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학술저널
저자정보
최미정 (조선간호대학교) 김철수 (조선대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제17권 제1호
발행연도
2023.1
수록면
235 - 244 (10page)
DOI
10.21184/jkeia.2023.1.17.1.235

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이 연구는 대학생을 대상으로 VR기반 창의융합프로그램을 개발하고 그 프로그램이 컴퓨팅 활용역량과 태도에 미친 효과를 분석한 연구이다. 연구기간은 2022학년도 3월 1주부터 6월 2주까지 였으며, 연구에 참여한 대상은 G광역시 C대학교 대학생 150명이었다. VR기반 창의융합 프로그램은 창의적 사고, 융합적 사고 및 컴퓨팅 사고력 함양을 목표로 하였으며, 프로그램 내용으로 창의, 융합에 대한 지식, 기술, 태도 그리고 VR 프로그램인 Cospaces-Edu프로그램의 연습과 활용으로 구성되었다. VR기반 창의융합프로 그램의 효과를 알아보기 위해 프로그램 전과 후로 대학생의 컴퓨팅 활용역량과 태도 검사가 실시되었다. 연구결과, 컴퓨팅 활용역량과 태도 모두 유의하게 향상되어 VR기반 창의융합프로그램의 효과성이 입증되었다(p<.01). 프로그램의 효과에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위해 연구대상자의 일반적 특성과 창의융합역량 수준을 변인으로 분산분석 및 공분산분석을 실시한 결과, 창의융합역량 수준에 따라 VR기반 창의융합프로그램의 효과에 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다(p<.05.). 이 연구 결과는 창의융합의 방법으로서 Cospaces-Edu프로그램을 활용이 가능하며, 창의융합프로그램을 통해 컴퓨팅 활용역량과 태도를 향상시킬 수 있음을 나타내고 있다.

목차

ABSTRACT
I. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론
References
요약

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