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이용수
요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 연구 설계
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론
참고문헌
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확장협력 기반 환경교육 게이미피케이션
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Development of STEAM Program Based on Gamification for Students of Elementary School
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청소년 사회적 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 개발
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Gamification을 통한 지속적인 문화재 교육 앱 디자인 - 한국 도자사를 중심으로
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