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저자정보
박성진 (플레이위드 교육컨설팅) 이유정 (파인앤드) 인재현 (플레이위드 교육컨설팅)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제22권 제2호
발행연도
2021.2
수록면
233 - 242 (10page)
DOI
10.9728/dcs.2021.22.2.233

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게이미피케이션은 COVID-19시대에 효과적인 온라인 교육방법 중 하나로 연구되기 시작했다. 본 연구의 목적은 온라인 교육 게이미피케이션 콘텐츠 개발과 교육효과성 검증이다. 연구 진행을 위해 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 콘텐츠를 개발했다. 개발된 콘텐츠를 검증하기 위해 85명의 고등학생을 모집했다. 분석 결과, 개발된 콘텐츠는 학습흥미, 자아효능, 학습동기, 협력, 의사소통에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 오프라인 교육 콘텐츠의 온라인화에 대한 가능성과 온라인 게이미피케이션 콘텐츠 개발에 필요한 개발 방법론 연구의 필요성에 대해 제언한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 청소년 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 콘텐츠 개발
Ⅳ. 콘텐츠 효과성 분석
Ⅴ. 결론
참고문헌

참고문헌 (31)

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