메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이지우 박유정 (서울대학교)
저널정보
한국열린유아교육학회 열린유아교육연구 열린유아교육연구 제27권 제6호
발행연도
2022.12
수록면
29 - 52 (24page)
DOI
10.20437/KOAECE27-6-02

이용수

DBpia Top 10%동일한 주제분류 기준으로
최근 2년간 이용수 순으로 정렬했을 때
해당 논문이 위치하는 상위 비율을 의미합니다.
표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
게이미피케이션을 적용한 교육은 사용자의 몰입을 통해 높은 성취동기와 성취를 촉진한다는 것이 밝혀지며 큰 관심을 받고 있다. 그러나 유아에게 유익한 게이미피케이션 교육 앱을 판단하는 기준은 모호하다. 본 연구는 기존의 게이미피케이션 디자인 프레임워크를 재구성해 유아교육 분야에 적용 가능한 게이미피케이션 디자인 프레임워크를 만든 후, 〈L〉, 〈K〉, 〈J〉, 세 개의 유아교육 앱을 분석했다. 그 결과 세 앱은 각각 “자율성과 즐거움”, “개별화”, “뚜렷한 목표”의 키워드에서 다른 두 앱에 비해 강점을 보였다. 또한 세 앱은 대체로 “피드백”, “시간성”, “운명성” 차원에서 높은 구현 수준을 보인 반면, “관계성”과 “상상” 등에서는 낮은 점수를 획득했다. 이로부터 세 앱은 1) 관계성 기반 장치를 적극 활용해야 하며, 2) 내적 보상이 되는 적절한 목표를 제공해야 하고, 3) 창의성․정서․신체를 비롯한 다양한 발달 영역을 자극할 수 있도록 개선되어야 한다는 시사점이 도출되었다. 본 연구는 디지털 원주민으로 성장하는 유아에게 양질의 디지털 콘텐츠를 제공하기 위해 기준이 되는 가치를 제안한다는 점에서 의미가 있다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0