메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이경윤 (서울교육대학교)
저널정보
한국사회과교육연구학회 사회과교육 社會科敎育 第63卷 第4號
발행연도
2024.12
수록면
285 - 299 (15page)
DOI
10.37561/sse.2024.12.63.4.285

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구는 초등 사회과 수업에서 게이미피케이션의 활용 가능성과 교육적 의의를 탐색하고, 초등 사회과 수업에서 게이미피케이션의 적용 사례를 제시하는 것을 목적으로 한다. 기존의 사회과 교육은 지식 암기 위주의 수업 방식으로 인해 학생들의 흥미를 충분히 유발하지 못하였다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위한 교수·방법 중 하나로 게이미피케이션을 제안하였다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 다른 분야에 게임의 요소를 도입하여 참여자들의 흥미와 참여도를 높이는 것을 의미한다. 최근 게이미피케이션은 교육 분야에서 학생들이 학습 과정에 능동적으로 참여하게 만들고, 문제 해결 능력과 의사결정능력 등을 함양할 수 있는 도구로 주목받고 있다. 하지만 게이미피케이션의 교육적 가능성에도 불구하고 초등 사회과에서 게이미피케이션에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구는 선행연구 분석을 통해 초등 사회과 수업에서 게이미피케이션의 구성 요소로 목표 설정 및 도전 과제, 스토리텔링, 즉각적 피드백, 사회적 상호작용, 보상 시스템을 제시하였다. 또한 이러한 구성 요소를 수업 전략으로 변환하여 초등 사회과 성취기준 [6사12-02] 에 적용한 사례를 제시하였다. 본 연구를 기반으로 하여 게이미피케이션에 대한 논의가 활발해지고, 더 나아가 교육 현장에서 효과적으로 정착하고 발전할 수 있기를 기대한다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게이미피케이션의 의미와 교육적 가치
Ⅲ. 초등 사회과 수업에서 게이미피케이션의 의의
Ⅳ. 초등 사회과 수업에서 게이미피케이션의 실제
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-151-25-02-092098979