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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
이재원 (미로필름) 김현석 (홍익대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제19권 제7호
발행연도
2018.7
수록면
1,253 - 1,262 (10page)
DOI
10.9728/dcs.2018.19.7.1253

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본 연구는 "게이미피케이션(Gamification)"의 개념 원리인 Engagement와 Reward의 장점을 수용한 퀴즈 콘텐츠를 교수자가 직접 손쉽게 저작하기 위한 개발 환경을 선행연구 고찰을 통해서 제안하였다. 미래 서비스 융·복합 기술 그리고 나아가 교육 콘텐츠 저작을 위한 플랫폼으로써 HTML5(CSS3.0, Java Script 등)의 주요 기능과 시사점 등을 주요한 기술과 함께 살펴보았다. 이러한 기능들은 진정한 스마트 러닝 환경을 구축하기 위한 주요 기술이라는 것이다. 이를 바탕으로 교육 효과를 높이기 위한 게이미피케이션 기법을 적용한 사례를 퀴즈 콘텐츠 모형을 통해서 제안하였다.

목차

[요약]
[Abstract]
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련연구
Ⅲ. 연구의 결과
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

참고문헌 (19)

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