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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이승민 (성균관대학교)
저널정보
서울대학교 공익산업법센터 경제규제와 법 경제규제와 법 제13권 제1호(통권 제25호)
발행연도
2020.5
수록면
75 - 95 (21page)

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가상현실’ 또는 ‘증강현실’로 지칭되는 VR(Virtual Reality) 또는 AR(Augmented Reality) 기술은 다양한 분야에 폭넓게 활용되고 있다. 지난 수년 간 VR, AR 산업 진흥을 위해 다양한 정부 정책ㆍ제안이 제시되었고 법ㆍ제도개선 또는 규제완화 측면에서 일정한 성과도 있었다. 그러나 VR/AR 기술을 활용한 콘텐츠, 즉 실감 콘텐츠 분야에 대해서는 그 복잡성ㆍ다양성으로 인하여 아직 규제완화 성과가 미흡하며, VR/AR 기술의 발달에 따른 융ㆍ복합 콘텐츠의 발전에도 제대로 대처하지 못하고 있다. 여기에 더하여 게임산업법에 따른 게임물 규제가 광범위하게 적용됨에 따라 수많은 실감 콘텐츠가 제한 없이 게임물 규제의 범위에 포함되는 문제도 있다.
콘텐츠 발전은 산업 발전에 있어 필수불가결한 요소이다. 새로운 기술은 새로운 방식의 콘텐츠가 출시될 수 있는 바탕이 되지만, 다른 한편으로는 새로운 기술에 맞는 콘텐츠가 없으면 해당 기술이 널리 보급되기 어렵다. 또한, 새로운 기술 자체가 새로운 방식의 콘텐츠에 대한 욕구를 자극하기도 하지만, 새로운 방식의 콘텐츠에 대한 욕구가 새로운 기술을 촉진시키는 자극제가 되기도 한다.
그러므로 VR/AR 기술을 활용한 실감 콘텐츠에 대한 현행 규제를 과감히 개선할 필요가 있다. 특히, 의료, 교육, 영상(영화, 비디오, 뮤직비디오) 관련 실감 콘텐츠에 대한 개선이 필요한데, 이들 모두에 대한 공통사항으로 게임산업법상 게임 규제가 실감 콘텐츠 전반에 대해 과도하게 적용되지 않도록 그 적용범위를 합리적으로 설정할 필요가 있다. 각 유형별로는, 의료용 실감 콘텐츠의 경우에는 시장진입 활성화를 위해 신의료기술평가제도를 개선하고 이와 더불어 원격의료를 일부 허용할 필요가 있고, 교육용 실감 콘텐츠에 대해서는 학원법상 학원 규제가 이러닝 콘텐츠에 무분별하게 적용되지 않도록 해야 하며, 영상 실감 콘텐츠의 경우에는 창의적이고 다양한 콘텐츠의 신속한 보급을 위해 자체등급분류제를 도입하여 내용규제를 개선하고 아울러 OTT서비스를 함부로 방송으로 규제해서는 안 될 것이다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. VR/AR 관련 규제 체계
Ⅲ. 의료⋅교육⋅영상 콘텐츠의 탈(脫) 게임화 필요성
Ⅳ. 실감 콘텐츠 유형별 규제 개선방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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