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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이강석 (동국대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제21권 제9호
발행연도
2020.9
수록면
1,629 - 1,635 (7page)
DOI
10.9728/dcs.2020.21.9.1629

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정보통신기술의 발전으로 인해 우리는 초연결 시대 속에 살고 있지만, 동시에 이와 배치되는 언택트 문화 속에서 가상 기술을 통한 상호작용 소통이 각광받게 되었다. 본 연구에서는 다양한 콘텐츠들 중, 가상영화가 이러한 문화의 맥락 속에서 상호작용소통을 이루며 향후 실감 콘텐츠로서 잠재 가능성이 풍부하다는 점을 강조하며 이에 대한 현주소와 개선 방안을 제시하였다. 현재 처한 문제점들을 살펴 본 결과, 관련자들의 인식과 역량의 부족과 정부차원의 지원 미비와 법제도적 체계가 확립되지 않았음을 밝혔다. 이에 제작자 측면에서는 인터랙티브 소통에 대한 수용과 이해, 가상영화에 대한 인식제고가 필요하며 정부 차원에서는 실감 콘텐츠로서의 영화 산업의 가능성을 살피고 미래의 영화산업을 위한 건전한 생태계 조성이 필요함을 제언했다. 향후 실감형 콘텐츠로서의 영화산업은 대중들에게 진정한 체험의 자율성과 다양한 콘텐츠를 경험하고, 제작자들로 하여금 창의적인 작품을 생성해 내는데 있어 가장 강력하고, 잠재력이 높은 수단이 될 것으로 보인다.

목차

[요약]
[Abstract]
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 실감 콘텐츠를 활용한 국내 영화 산업의 발전 방안
Ⅳ. 결론
참고문헌

참고문헌 (9)

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