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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
장민지 (한국콘텐츠진흥원)
저널정보
한국여성커뮤니케이션학회 미디어, 젠더 & 문화 미디어,젠더&문화 제33권 제3호
발행연도
2018.9
수록면
147 - 181 (36page)
DOI
10.38196/mgc.2018.09.33.3.147

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이 논문은 〈프로듀스 101 시즌 2〉의 TV 프로그램 형식(format) 및 투표 참여자로서의 시청자 경험 분석을 통해 오디션 프로그램에서의 게이미피케이션(gamification)과 미디어 수행성과의 관계를 살펴보고자 한다. 게이미피케이션이란 게임이라고 호명되지 않았던 다양한 텍스트를 게임과 유사한 방식으로 설계 혹은 조직하는 것을 의미한다. 일반적으로 게이머는 게임에서의 능동적인 조작행위를 통해 즐거움을 획득하며 이러한 조작행위는 게임 생산자가 만들어 놓은 스토리 라인 내부에서 다양한 결과의 변화를 초래할 수 있다는 점에서 ‘상호작용성’을 갖는다. 결론적으로 ‘게이미피케이션이란 비-게임의 상황에서 게임 디자인 요소를 이용’(Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L, 2011)하여 이용자로 하여금 즐거움을 얻게 하는 방식을 의미한다. 특히 본문에는 〈프로듀스 101 시즌 2〉 프로그램 형식과 확장된 미디어 장치가 시청자를 어떻게 ‘게이머’와 유사한 ‘국민 프로듀서’의 위치로 호명하는지를 구체적으로 살펴보고자 한다.

목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구 문제 및 방법
4. 연구결과
5. 결론
〈참고문헌〉

참고문헌 (0)

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