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이용수
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구 문제 및 방법
4. 연구결과
5. 결론
〈참고문헌〉
논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
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Applying Gamification and Assessing its Effectiveness in a Tourism Context: Behavioural and Psychological Outcomes of the TripAdvisor's Gamification Users
Asia pacific journal of information systems
2015 .01
특수교육에서의 게이미피케이션 적용 및 접근 방안 탐색
특수아동교육연구
2020 .01
게이미피케이션이 관계만족과 재이용의도에 미치는 영향: 위계적 2차 모형 및 매개모형을 중심으로
미래사회
2022 .12
창의융합교육을 위한 게이미피케이션(Gamification)의 개념적 토대 연구
인격교육
2019 .01
관광의 게이미피케이션 성공 사례 분석: 해외 박물관 사례를 중심으로
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2023 .06
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게이미피케이션 광고경험이 브랜드 태도에 미치는 영향
대한경영학회지
2020 .06
정신전력교육에서의 게이미피케이션(Gamification) 적용방안 제언
정신전력연구
2020 .05
Identifying the Effect of Experience in Context of Foodservice Consumers: Focused on Strategic Experience Modules through Gamification
Culinary Science & Hospitality Research
2020 .02
게이미피케이션을 통한 자기효능감이 관광객의 친환경 행동의도 촉진에 미치는 영향
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2021 .11
NCS비서사무행정 직무수행능력향상을 위한 70:20:10 ARCS-Gamification 교수·학습모형 개발 및 적용
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2018 .09
Effects of Gamification on English Language Learners’ Non-Cognitive Outcomes: A Meta-Analysis
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2024 .02
게임화 기반 K-MOOC 강좌가 성인 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향
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한국 서바이벌 오디션 TV 프로그램 흥행요인 분석
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2021 .06
오디션 프로그램이 대중문화 활성화에 미치는 영향에 관한 연구
인문사회 21
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