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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김민정 (세종대학교) 이혜원 (세종대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제19권 제4호(통권 제68호)
발행연도
2023.12
수록면
7 - 20 (14page)
DOI
10.51467/ASKO.2023.12.19.4.7

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디지털 기술의 급격한 발전과 확산은 4차 산업혁명을 촉발했고, 2020년 초부터 전 세계를 강타한 팬데믹은 이를 더욱 가속화시키면서 우리의 생활은 급속도로 변화하고 있다. 특히 4차 산업혁명의 핵심 기술 중 하나인 메타버스는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등의 기술을 결합하여 사용자들이 가상 세계에서 실시간으로 상호작용할 수 있는 가상 공간을 제공한다. 이러한 가상 공간의 경험을 극대화하는 방법 중 하나는 바로 몰입을 유도하는 것이다. 본 논문에서는 칙센트미하이의 몰입 이론을 토대로 사용자가 몰입 단계인 플로우(flow) 상태에 이르기 위한 각 단계 및 조건을 제시하고 메타버스의 종류 및 특징을 설명한다. 메타버스는 시공간의 제약이 없고 접근성이 쉬우며 개인화된 학습 경험과 몰입감을 이끌어 낼 수 있어 교육적 활용에서의 장점도 있지만 대면 수업에 비해 몰입도가 약하다는 단점을 지니고 있다. 이에 따라 몰입의 선행 단계 및 몰입 과정에서 일어나는 아홉 가지 구성 요소, 즉 명확한 목표, 해결 과제와 기술의 균형, 정확한 피드백, 주의 집중, 행동과 인식의 융합, 통제력, 자의식의 상실, 시간 개념의 왜곡, 자기 목적성을 확인하고 이어 고도화된 메타버스에서 나타나는 다섯 가지 특징인 연속성, 실재감, 상호 운영성, 동시성, 경제 흐름에 대해 이해하며, 이를 활용하여 비대면 교육의 단계별 몰입 유도를 위한 방안을 제시한다.
본 연구 결과물은 메타버스 콘텐츠 제작자들에게 수준 높고 활용도 높은 메타버스 교육용 콘텐츠를 제작할 수 있는 방향성을 제시할 수 있으며, 메타버스의 활용 범위를 한층 넓히면서 메타버스 산업의 발전에 기여할 수 있다. 또한 비대면 교육의 단점을 보완할 수 있는 방안을 제시함으로써 학생들의 교육 효과를 높이는 데 기여할 수 있다.

목차

1. 서론
2. 몰입 이론과 메타버스의 특징
3. 몰입을 유도하는 메타버스 교육 과정
4. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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