메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이혜원 (세종대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제68호, 2022년
발행연도
2022.9
수록면
427 - 449 (23page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2022.68.427

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
현재 빅테크들의 경쟁은 메타버스 플랫폼의 선점에 있다. 이를 위해서는 사용자들이 플랫폼의 가상공간을 현실처럼 느끼면서도, 현실과 다른 가상만의 재미를 즐길 수 있어야 한다. 이를 실현하는 방법론 중 하나가 몰입이다. 가상공간의 몰입은 객석이나 화면 밖에서 제 3자의 입장으로 콘텐츠를 즐기던 관객들을 작품 안으로 끌어들이는 효과가 있다. 이런 몰입을 유도하기 위해서 게임에서는 1인칭 시점을 이용한 연출 방법을 사용하고 있다. 다만 1인칭 시점은 관찰자적 입장이 약하기 때문에 스토리나 정보 전달에 취약한데, 이를 극복하면서도 1인칭 시점의 몰입을 유도할 수 있는 연출 방법론을 분석해보고자 한다.
분석의 기준은 칙센트미하이의 몰입 이론으로, 미하이는 몰입단계인 Flow에 이르기 위해서는 과제와 능력의 난이도가 균형을 이루어야 한다고 했다. 이를 위한 9가지의 조건을 몰입의 3단계에 맞춰 대입하고, 단계마다 9가지 요소를 달성하는 게임의 연출 방식을 분석해보았다. 분석 작품은 1인칭 시점을 기반으로 하되 몰입을 유도하는 다양한 연출 방식을 함의하고 있는 ‘에디스핀치의 유산’으로 선정했다. 이 게임은 워킹 시뮬레이터라는 방식으로, 이야기 흐름대로 이미지를 연출하기 때문에 시각적 몰입 연출 방식을 알아보기에 적합하다.
분석 결과 ‘에디스 핀치의 유산’은 몰입 단계에 맞춘 게임의 미션과 영화연출을 융합해 표현하고 있었다. 먼저 선행 단계에서는 이야기를 소개하는 내레이션에 맞춰 키네틱 타이포그래피를 제공해 ‘목표’를 시각적으로 명확히했다. 이야기가 끊기지 않게 모션과 이미지를 연쇄시켜 ‘집중’을 유도하고, 1인칭 시점의 카메라 워크를 통해 플레이어가 캐릭터의 감정을 온전히 느껴 ‘자의식의 상실’을 경험하도록 유도했다. 결과적으로 ‘자기 목적성’을 가지고 다음 게임에 참여하고자 하는 동기를 유발한다.
칙센트미하이가 언급한 것처럼 몰입의 경험은 자기 발전과 행복감을 가져다준다. 이후 기획될 가상현실 콘텐츠 역시 현실과 다른 어떤 만족감을 주기 위해서는 이런 몰입 가능한 장르 융합이 필요하다. 무엇보다도 가상 콘텐츠의 기획 목적을 확실히 하고, 이에 맞춰 각 몰입 과정에 어떤 이미지와 미션들을 제공하면 좋을지 고민해야 할 것이다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 몰입의 의미와 단계
Ⅲ. 가상 게임의 시점과 몰입
Ⅳ. 가상 공간에서 1인칭 시점 기반의 몰입 연출 분석
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2023-657-000107890