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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김현정 (경성대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제26권 제4호
발행연도
2020.12
수록면
135 - 148 (14page)
DOI
10.18208/ksdc.2020.26.4.135

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고령화가 가속화됨에 따라 액티브 시니어 대상 디지털 콘텐츠는 향후 더욱 필요해지고 시장에서의 가능성도 확대될 것으로 전망되고 있다. 본 연구는 기존 개발된 VR 운동용 게임의 사례 분석을 통해 도출된 세 가지 유형-스포츠 시뮬레이션 게임, 리듬 + 피트니스 게임, 헬스 케어 콘텐츠-의 대표적인 게임들을 선정하여 중장년층 이상 고령자 12명을 대상으로 체험형 사용성 평가를 진행함으로써 사용자 경험을 고찰하고 액티브 시니어를 위한 운동용 VR 게임의 개발 가능성과 방향성을 찾는 것을 목표로 하였다. 12명을 대상으로 진행한 체험형 사용성 평가 결과 데이터를 어피니티 다이어그램 기법을 활용하여 분석한 결과, 콘텐츠 측면에서 다양한 유형의 운동용 VR 콘텐츠에 대한 재미요소와 운동효과 평가, 게임 인터랙션 측면에서 인지적, 시각적 노화 요인으로 인한 사용성관련 문제 요인, 기기 하드웨어 및 환경적 측면에서 인한 불편점이나 문제 상황을 발견할 수 있었다. 이러한 발견 점들을 바탕으로 중장년층 이상 고령사용자의 요구에 대한 인사이트를 도출하고 향후 액티브 시니어를 위한 운동용 VR 게임을 개발하기 위한 개발방향에 대해 운동 콘텐츠 기획 측면과 게임요소 활용측면, 고령자의 인지적, 시각적 노화를 감안한 인터페이스 설계, 기기 하드웨어 및 환경요인에 대한 총체적 접근 필요 등 디자인 시사점을 도출하였다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 사례 분석 및 연구대상 게임 선정
Ⅲ. 사용자 조사
Ⅵ. 조사 결과
Ⅴ. 토의 및 결론
Reference

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