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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김현숙 (백석대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제73호, 2023년
발행연도
2023.12
수록면
297 - 316 (20page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2023.73.297

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홈 피트니스 시장이 커짐에 따라 HMD를 사용한 가상현실(VR)에서의 피트니스 시장도 확대되고 있다. VR피트니스는 게임의 형식을 빌려 사용자의 흥미를 불러일으키고 현실에 있는 것 같은 영상으로 사용자에게 몰입감을 선사한다. 이들은 음악을 위주로 노트를 타격하는 리듬게임과 유사하며 경쟁으로 신체를 단련한다는 면에서 스포츠게임과도 유사하다. 하지만 피트니스의 목적이 개인의 신체 능력 향상과 칼로리 소모를 통한 건강 증진에 있기 때문에 올바른 자세를 위한 코칭이 필요하다. VR피트니스에는 리듬게임이나 스포츠게임과 다르게 가상의 트레이너가 존재하며, 이들이 전반적인 게임 운영과 바람직한 자세들을 게임 진행 도중 계속적으로 사용자에게 전달한다. 이 논문에서는 VR리듬게임과 VR스포츠게임, VR피트니스 사이의 구분점과 비교점을 분석해보고 VR에서의 몰입의 사례를 피트니스 공간과 소셜 커뮤니케이션 측면에서 분석해보고자 한다. 이미 여러 나라에 많은 클럽을 가진 호주 피트니스 기업 레즈밀(Les Mills)의 VR피트니스 바디컴뱃(Body Combat)을 통해서 공간과 소셜 커뮤니케이션을 통한 몰입 과정을 살펴볼 것이다.
VR피트니스는 사용자가 가상의 공간에 존재한다고 느끼게 하며 현실과 같은 신체적 정신적 상호작용을 한다는 점에서는 스포츠와 리듬게임과 같은 VR신체게임들과 유사하다. 그러나 개인의 신체단련과 체중조절이라는 목표를 가지고 있는 피트니스를 지향하는 만큼 트랙이나 코트와 같은 전문적인 공간을 가진 스포츠와는 다른 공간적 특징을 보이는데 바디컴뱃으로 살펴보는 공간의 특수성이 이를 설명할 수 있다. 공간과 더불어 차폐된 상태로 홀로 피트니스에 임하는 것이 아닌 함께 하는 소셜 커뮤니케이션이 조금 더 적극적으로 더해진다면 VR피트니스 게임에 대한 충성도와 매력이 높아질 것이라고 예상한다. 이러한 기본적인 성격에서 경쟁적인 게임적 요소가 한층 더 더해지고 피트니스의 목적인 신체 건강 증진을 덧입혔을 때 새로운 홈 피트니스의 영역이 구축 될 것이다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. VR과 피트니스 게임
Ⅲ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (0)

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