메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김현정 (경성대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제25권 제3호
발행연도
2019.9
수록면
101 - 113 (13page)
DOI
10.18208/ksdc.2019.25.3.101

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
최근 기능성 게임 콘텐츠 중 스마트폰 앱 기반 브레인 피트니스용 게임은 젊은 연령층의 사용자를 대상으로 게임성이나 그래픽 완성도 측면에서 퀼리티가 높은 유니버설 기능성게임으로 개발되고 있다. 본 연구는 이러한 유니버설 브레인 피트니스 게임을 고령자들이 과연 어떻게 받아들이는지 알아보고 고령자들도 함께 즐길 수 있도록 하는 방안을 찾기 위한 목적으로 수행되었다.
대표적인 스마트폰 기반 브레인피트니스 기능성게임인 피크(Peak)를 선정하여 4∼50대 중장년층과 6∼70대 고령층 10명을 대상으로 4∼7일간 변형된 사용성 평가를 진행하며 그 플레이 경험을 관찰하고 소감을 인터뷰하는 질적 조사 방법을 통해 중장년층을 포함한 고령자의 브레인 피트니스 기능성 게임의 사용경험을 심도 있게 조사하였다.
조사결과, 수집된 질적 데이터는 어피니티 다이어그램 기법으로 분석하여 게임 설명 영상보기, 게임 중 플레이, 게임 결과 화면보기 단계별로 발견점과 문제점을 추출, 정리하였으며 재미요인, 기능성에 대한 요구도, 향후 플레이 의향과 이유 등을 고찰하였다. 이를 통해 연구문제로 설정했던 1. 스마트폰 기반 브레인피트니스 게임에서 고령자의 어려움, 불편요소 2. 재미에 대한 고령자들의 반응 3. 기능성에 대한 반응을 규명하고 4. 청년층과 고령층이 같이 즐길만한 유니버설 기능성 게임이 가능할 수 있는 방안을 도출하였다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 브레인피트니스 기능성 게임
Ⅲ. 사용자 조사 방법
Ⅵ. 조사 결과
Ⅴ. 결론
Reference

참고문헌 (9)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2019-600-001219782