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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정윤아 (경희대학교) 우탁 (경희대학교)
저널정보
한국영상학회 한국영상학회논문집 한국영상학회논문집 제15권 제6호
발행연도
2017.1
수록면
63 - 75 (13page)

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HMD기기가 저렴하게 보급되면서 가상현실 콘텐츠의 생산과 소비가 급증하기 시작하였으며, 현재 VR 콘텐츠 시장은 쉬운 생산성으로 인해 일회성, 소모성 콘텐츠가 주된 공급 콘텐츠가 되고 있다. 하지만사용자가 스스로 다시 VR콘텐츠를 사용하려는 동기는 높은 몰입감에서 나온다. 일반적인 사용자들은VR콘텐츠에서 높은 몰입감을 가지는 콘텐츠로써 게임을 기대하고 있지만, HMD 환경에서의 상호작용의 어려움 등의 이유로 게임 콘텐츠의 공급은 미비한 상황이다. 즉, 현재의 VR콘텐츠의 주된 공급 콘텐츠와 소비자의 수요 니즈에는 큰 괴리가 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 VR콘텐츠의 특성을 분석하기 위해 조나단(Linowes Jonathan)의 문헌을 참고해 VR콘텐츠를 6가지 타입으로 분류하여 설명하였으며, 이 기준에 따라, 40가지의 VR콘텐츠를 분류했다. 이 결과 게임 콘텐츠에 있어서 상호작용 가상현실이라는 VR콘텐츠 타입이 가장 많은 것으로 조사되었다. 그러나 현재까지 VR콘텐츠에서 상호작용을 도와주는 컨트롤러는 가격 등에서 많은 진입장벽이 있다. 일반적인 관람형 콘텐츠에서는 간단한 응시형 선택만 가능한 상황이다. 이를 활용하여 관람형 콘텐츠에서 게임 매커니즘을 적용시킬 수 있는 디자인 가이드라인이 개발된다면 VR 대중화에 도움이 될 수 있을 것이다.

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