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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이희섭 (서울예술대학교) 유미 (서울예술대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제15권 제3호(통권 제51호)
발행연도
2019.9
수록면
139 - 156 (18page)
DOI
10.51467/ASKO.2019.09.15.3.139

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고품질의 이미지를 손쉽고 빠르게 획득하는 것은 컴퓨터 그래픽스 분야의 오랜 바램이다. 그러나 현실에서의 제작 과정은 복잡하고 까다로운 CG 파이프라인 단계를 거쳐야 그럴듯한 이미지를 생성할 수 있으며, 특히나 렌더링이라는 부분은 특유의 많은 계산량 때문에 전체 제작시간의 상당량을 소비하는 병목현상을 일으키기 쉽다. 이러한 문제를 해결하고자 하는 새로운 시도가 최근 블렌더(Blender) 소프트웨어에서 있었다. 본 논문은 렌더링 단계에서 획기적으로 제작 시간의 단축을 이끌어 낸 블렌더의 이브이(Eevee) 렌더링 엔진에 대하여 연구한다. 이브이는 통상 작업 화면이라 일컫는 뷰포트에서 실시간으로 렌더링을 수행하는 엔진으로 기존에 사용하던 기하 렌더링 엔진이 뷰포트에 매우 제한적인 이미지만 생성한 것과 대조된다. 이것은 고해상도의 게임화면을 그래픽 소프트웨어에 적용한 것과 비슷한 개념으로 아티스트가 작품을 제작하는 중간에 최종 결과물의 이미지를 실시간으로 확인할 수 있도록 해 주며, 보여지는 이미지가 최종 결과물로 사용해도 손색이 없도록 출력된다. 게임에서는 DirectX라는 멀티미디어 구동을 위한 기술을 주로 사용해 왔기 때문에, 고품질의 이미지를 실시간으로 구동할 수 있어 왔다. 그러나 CG 영상 제작 분야에서는 대부분 OpenGL 기술을 사용하기 때문에, 실시간 렌더링보다는 고품질의 렌더링에 초점을 맞춰 기술 개발이 이루어졌다. 그렇기 때문에 이브이에서 OpenGL로 실시간 렌더링을 가능하게 한 점은 매우 획기적이라고 할 수 있다. 이브이는 고품질 렌더링 퀄리티를 위하여 물리기반 렌더링을 수행하며, 고품질의 결과물을 생성할 수 있다. 본 논문은 이브이의 렌더링 능력을 테스트하고자 장면을 만들어 구현해 보고 렌더링 품질 상승을 위한 이브이의 기능에 대하여 고찰한다. 또한 기존의 렌더링 방식인 사이클스와 비교분석을 진행함으로써 장단점을 분석하였다.

목차

1. 서론
2. 컴퓨터 그래픽스와 물기기반 렌더링
3. 블렌더의 렌더링 엔진
4. 이브이를 통한 렌더링 장면 구현 및 분석
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (14)

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