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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
서동희 (남서울대학교)
저널정보
한국영상학회 한국영상학회논문집 한국영상학회논문집 제19권 제5호
발행연도
2021.10
수록면
71 - 84 (14page)

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3D 애니메이션이나 3D Full CG영상을 제작하는 스튜디오에서는 효율성을 고려하지 않을 수 없다. 작품을 제한된 기한 안에 완성해야 하는 경우가 많으므로 보다 짧은 시간에 고급 결과물을 얻고자 하는 방법에 집중한다. 제작 분야와 환경에 따라 제작 파이프라인을 설계하고 그에 따라 운영하는 것이 비용을 감축하는 방법 중 하나로 중요하다. 최근 3D 애니메이션 제작에서 게임엔진을 활용하는 추세가 늘고 있어 그에 따라 고전적인 방식의 파이프라인이 변화되고 있다. 게임엔진의 실시간 렌더링 기술을 그대로 3D 애니메이션 제작에 적용할 수 있도록 한 것이다. 게임엔진에서 라이팅, 애니메이팅, 이펙트 뿐 아니라 렌더링 과정을 구현할 수 있게 되었다. 실시간으로 고급 해상도 결과물을 확인할 수 있어 제작자 간의 소통에도 도움이 되고, 렌더링 시간이 무엇보다 크게 단축되어 제작 과정에 효율성이 높아졌다. 본 논문에서는 작품으로 이제까지 해오던 방식과 게임엔진을 적용한 방식의 렌더링 과정을 비교해보며 효율성을 검증했다. 두 가지 방법으로 동일한 이미지를 출력하는 데 약 100배의 시간 차이가 있었다. 전문가의 검증도 진행하였다. 현업에서 언리얼 엔진을 활용하기 시작한 경력 5~14년 사이의 5명의 현업 제작자들을 집중 인터뷰를 하였는데 소프트웨어를 더 배워야 하는 부담감은 있지만 새로운 도구가 굉장히 큰 효율성의 차이를 가져다주기 때문에, 그 사용에 만족하며, 앞으로 이러한 형태로 언제든지 파이프라인이 다양하게 변경될 수 있다고 전망하였다. 본 논문이 3D 애니메이션이나 전시 영상 산업과 교육 분야에서 다양하게 변화될 파이프라인의 연구로서 도움이 될 것이라 사료된다.

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