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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이준희 (단국대학교) 강지영 (단국대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제57호, 2019년
발행연도
2019.12
수록면
521 - 543 (23page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2019.57.521

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본 연구는 VR 콘텐츠의 대중화를 위해서는 소비자 중심의 연구가 필요함을 인지하고 소비자의 관점에서 VR 콘텐츠를 분석하여 VR 콘텐츠의 대중화에 기여하고자 한다. VR 콘텐츠 소비자를 분석하기에 앞서 전통 영화의 소비 특성과 소비 동기를 분석하고, 4차 산업 혁명에 따른 소비 특성의 변화도 분석하였다. 두 결과를 종합하여 VR 콘텐츠의 소비 동기를 자기 참여 욕구의 극대화와 경험 소비를 통한 높은 차원의 쾌락적 욕구 충족으로 도출하였다. 4차 산업 혁명에 따른 매체 소비 패러다임의 변화는 매체를 생산하는 감독과 제작자 그리고 매체를 소비하는 관람자의 역할을 융합하는데, VR 콘텐츠는 특히 그렇다. VR 콘텐츠의 관람자는 시선의 주체성을 갖으며 이러한 관람자의 역할 확대는 연출자의 역할을 변화시킨다. 나아가 본 연구는 앞선 분석들을 종합하여 소비자의 주된 욕구인 자기 참여 욕구를 충족 시켜줄 수 있는 스토리텔링 방식 세 가지를 제시한다. 바로 양방향 스토리텔링, 단독 관람 방식, 실감형 콘텐츠이다. 4차 산업혁명 시대의 소비자는 감독 중심의 스토리텔링이 일방적으로 전달되던 전통 영화와 달리 주도적으로 컨트롤할 수 있는 양방향 스토리텔링을 선호한다. 이에 따라 단독 관람의 특성을 활용한 멀티 플롯 구조와 인터렉티브 VR 같은 참여형 콘텐츠를 제작하여 소비자의 니즈를 충족시켜야 할 것이다. 본 연구가 소비자 중심의 연구 필요성을 역설하고 그 방향을 제시하여 VR 콘텐츠의 대중화에 기여할 수 있기를 기대한다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (19)

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