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논문 기본 정보

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학술대회자료
저자정보
신홍주 (세종대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 한국애니메이션학회 학술대회지 한국애니메이션학회 국제 컨퍼런스 연합 학술대회 논문집[3개 학회 공동개최]
발행연도
2016.6
수록면
183 - 188 (6page)

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VR 콘텐츠에서 시점은 기존 매체와 차별화되는 핵심적 요소이다. 수용자는 360도로 구현된 가상공간 내에서 시점 선택이 자유로우므로 콘텐츠와의 상호작용 및 몰입감을 높일 수 있다. 반면, 스토리텔링의 이해에 필요한 정보를 놓치거나 곡해할 가능성 또한 배제할 수 없다. 그러므로 VR 콘텐츠에서 시점에 대한 정확한 이해와 전략을 통해 수용자의 시선과 관심을 적절히 유도하는 것은 중요한 문제로 대두된다.
본고에서는 VR 콘텐츠의 시점이 소설 및 영화와 변별되는 고유한 지점을 살펴본 후, VR 영상문법의 패러다임 전환 양상을 고찰하였다. VR에서는 카메라의 쇼트 사이즈나 앵글보다 위치에 따른 공간연출이 중요해지며 보는 자의 시점에 따라 가상공간이 달리 경험된다. 이러한 특징은 VR 영상문법에서 프레임 안팎의 긴장관계 부재, 상호작용에 따른 시공간의 균열로 나타나며, 시점 통제의 필요성을 야기시킨다. 한편, 자유로운 시점에 특화된 플롯이나 장르의 가능성 또한 생각해 볼 수 있다. VR 애니메이션은 시점의 자유를 통한 가상공간의 체험이 초사실주의적 특성의 극대화로 귀결된다는 점에서 VR에 적합도가 높은 장르라 할 수 있다.
VR 매체는 아직 걸음마 단계에서 기술적 발전과 영상문법의 발명이 서로를 추동하는 과정에 있다. 따라서 VR 영상문법의 핵심적 문제인 시점에 대해 이해하는 것은 VR의 스토리텔링 뿐 아니라 기술적 발전의 방향성까지 가늠해 보는 중요한 잣대가 될 것이다.

목차

요약
1. 서론
2. 소설과 영화의 시점
3. VR의 시점
4. VR 애니메이션의 시점과 초사실주의
5. 결론
참고문헌

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