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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
화로휘 (동서대학교 일반대학원 영상디자인전공 박사과정)
저널정보
커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 커뮤니케이션디자인학연구 커뮤니케이션디자인학연구 제66권
발행연도
2019.1
수록면
261 - 272 (12page)

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VR 기술이 지속적으로 발달되면서 VR 기술의 가장 큰 장점이라 할 수 있는 체험형 몰입도는 다양한 분야에서 널리 활용되고 있다. 게임 분야뿐만 아니라 영화 부분에서도 VR 기술의 활용에 대해서 많은 기대를 하고 있다. 하지만 신기술에 대한 방법론이 발전되지 않은 단계이며 VR 기술에 의하여 표현되는 입체적인 공간의 움직임으로 인한 관객들의 어지럼증 문제 등이 여전히 발생하고 있다. 이러한 기술적인 한계로 인하여 VR영화 제작 방법에 차이에 대하여 중점적으로 논의하고자 한다. 본 연구는 제작 기법, 화면의 시각적 초점, 관람자와 영화 제작자의 관계 등 세 가지 측면을 분석 기준으로 하고 VR단편 영화 <help>와 전통영화의 롱 테이크 영화 장면의 사례 비교 분석 방법을 통해 전통영화의 롱 테이크와 VR영화의 롱 테이크의 차이성을 정리하고자 한다. 아울러 본 연구가 본인의 후속 연구의 기초 자료와 선행연구로써 활용될 것이다.

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