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이용수
1. 들어가며
2. 아이템 현금거래와 관련된 선행 연구
3. 재미추구의 동기에 따른 아이템 현금거래의 발생
4. 게이머의 시간선택에 따른 아이템 현금거래 시장의 형성과 동학
5. 아이템 현금거래 시장과 개발사의 수익성
6. 요약 및 결론
참고 문헌
저자소개
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게임 이용 동기가 게임 내 사회적 이용 행동을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 미치는 영향 : MMORPG를 배경으로
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2020 .02
[MMORPG와 인공지능]
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2005 .06
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한국게임학회 논문지
2008 .05
MMORPG 소프트웨어 품질 향상을 위한 디자인 요소
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2009 .03
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2012 .02
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2005 .06
MMORPG의 게임 아이템 현금거래 유형과 한계점 연구
한국게임학회 논문지
2009 .02
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2008 .11
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2007 .11
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한국게임학회 논문지
2020 .04
MMORPG를 활용한 고등학교 영어 교수학습의 효과
한국게임학회지
2009 .12
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한국게임학회 논문지
2010 .10
MMORPG 게임에서의 사용자 참여를 위한 길드시스템에 관한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2016 .07
효율적인 MMORPG 데이터 관리를 위한 스프레드시트 기반 툴 모델
멀티미디어학회논문지
2009 .10
중국 신화 무협 MMORPG 캐릭터 디자인에서 전통예술 표현에 관한 연구
한국게임학회 논문지
2013 .04
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