초기의 VR 영화는 일반적으로 360도 파노라마 영상 형식으로 구현되어 관객은 가상현실 안경이나 머리착용 디스플레이(Head mounted Display, HMD)를 통해 체험할 수 있었는데, 이러한 VR 영화는 전통적인 영화 관람에 대한 시각과 각도의 확장으로 시청각 언어 측면에서 큰 변화가 없었으며 둘 다 수동적 관람이다. 상호작용성은 VR 영화 발전의 중요한 방향이며, 이는 VR 영화가 전통 영화와 본질적으로 차별화되는 특성이다. VR 영화는 상호작용, 게임 메커니즘 및 스토리를 결합하여 관객이 영화 내용의 발전과 결말에 더 참여할 수 있도록 했다. 시청자는 핸들, 터치 장치 또는 신체 동작을 통해 영화와 상호작용할 수 있으며 가상 환경의 캐릭터와 상호작용하거나 줄거리에 참여할 수도 있다. 상호작용성과 스토리성이 결합된 이러한 VR 영화는 관객들에게 더욱 풍부하고 몰입감 있고 개성화된 영화 관람 경험을 제공할 수 있다. 스토리에서 감정 인지는 사람들이 영화 줄거리를 인식하고 이해할 때 감정과 정서를 포함한 인지 과정을 말한다. 감정 인지를 통해 관객은 영화와 더 깊은 감정을 연결하고 풍부한 감정적 내용을 경험하며 영화 관람 체험의 질과 개인의 감정적 성장을 도모할 수 있다. 본 논문의 연구 문제는 서사 과정에서 시청자가 감정 인지를 갖도록 유도하는 데 필요한 조건 및 그들 사이의 상호 관계를 탐구하는 것이다. 또한 VR 영화에 게임 메커니즘을 추가한 후 게임 메커니즘의 네 가지 특성이 이 과정에 어떤 영향을 미치는지 분석하는 것이다. 본 논문은 창작자의 관점에서 VR 영화와 게임 메커니즘을 결합한 창작에 참조할 아이디어와 방법론을 제공하고자 한다. 게임에는 네 가지 메커니즘이 있는데, 창작자는 게임의 창작 방법과 특성을 VR 영화에 통합하고 다양한 방법을 통해 서사의 전송 과정을 실현하여 관객이 상호작용하는 과정에서 영화 줄거리를 감지하고 이해하고 감정 인지를 갖도록 할 수 있다. VR 영화에서 게임 메커니즘의 사용은 서사의 전 과정을 관통한다. 본 논문에서는 연구를 통해 감정 인지의 생성을 ‘현장 감각, 몰입감, 공감, 플로우(flow) 체험’의 네 가지 조건으로 요약했다. 창작자는 게임의 메커니즘을 이 네 가지 조건에 통합하여 각 조건에 능동성과 상호작용성을 증가시키고 더 나은 시청각 체험과 상호작용 방법을 제공하여 감정 인지의 생성을 보장할 수 있다. 〈Crow: The Legend〉 사례 분석에 따르면 VR 영화에서 감정 인지의 발생은 ‘현장 감각, 몰입감, 공감, 플로우 체험"의 네 가지 조건을 통해 발생한다는 결론을 얻을 수 있다. 게임 메커니즘의 사용은 현장 감각을 더욱 향상하고 이야기에 몰입하는 능동성을 갖게 하며 목표를 인정함과 동시에 주인공과 함께 목표를 달성할 수 있다. 또한 심류 체험은 더욱 기능적이다. 그리고 사례 분석을 통해 특정 창작 과정에서 게임 메커니즘의 사용 규칙을 요약했다. 즉, 게임 메커니즘의 규칙은 간단하고 생리학적 인지에 부합하며 피드백이 시기 적절하다. VR 영화의 목표는 관객과 영화의 주인공이 함께 하는 목표이며 목표를 달성하는 데 필요한 기능이 낮고 상호작용 동작이 간단하다.
Early VR movies were generally implemented in a 360-degree panoramic image format, allowing audiences to experience them through virtual reality glasses or Head mounted Display (HMD), which did not change much in terms of audio-visual language due to the expansion of perspective and angle of traditional movie viewing, both passive viewing. Interaction is an important direction in the development of VR films, which has essentially distinguished VR films from traditional films. VR movies combine interactions, game mechanisms, and stories to allow audiences to participate more in the development and ending of the movie"s content. Viewers can interact with the movie through handles, touch devices, or body movements, interact with characters in the virtual environment, or participate in the plot. These VR movies, which combine interaction and storytelling, can provide audiences with a richer, more immersive, and individualized movie viewing experience. In the story, emotional recognition refers to the cognitive process, including emotions and emotions, when people recognize and understand the movie plot. Through emotional recognition, the audience can connect deeper emotions with the movie, experience rich emotional content, and improve the quality of the movie viewing experience and individual emotional growth. The research problem of this paper is to explore the conditions necessary to induce viewers to have emotional recognition in the narrative process and the interrelationships between them. In addition, after adding a game mechanism to a VR movie, the four characteristics of the game mechanism influenced this process. This paper aims to provide ideas and methods corresponding to creation that combine VR movies and game mechanisms from the perspective of creators. There are four mechanisms in the game, and creators can integrate the game"s creation methods and characteristics into VR movies and realize the transmission process of narratives through various methods to detect, understand, and have emotional recognition in the process of interaction. The use of game mechanisms in VR movies runs through the entire process of narrative. In this paper, the creation of emotional cognition through research was summarized into four conditions: "field sense, immersion, empathy, and flow experience". Creators can integrate the game"s mechanisms into these four conditions to increase activity and interaction in each condition and to ensure the generation of emotional cognition by providing better audiovisual experiences and interaction methods. According to the case analysis of 〈Crow: The Legend〉, it can be concluded that the occurrence of emotional recognition in VR movies occurs through four conditions: "field sense, immersion, empathy, and flow experience". The use of game mechanisms makes the sense of the field more realistic, makes the story more active, recognizes the goal, and can achieve the goal with the main character. In addition, the deep-flow experience is more functional. And through case analysis, we summarized the rules of use of game mechanisms in certain creative processes. In other words, the rules of the game mechanism are simple, consistent with physiological cognition, and feedback is timely. The goal of VR movies is the goal of the audience and the main character of the movie together, and the functions necessary to achieve the goal are low and the interaction movement is simple.