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저자정보
우지혜 (성균관대학교 예술학협동과정 박사과정) 변혁 (성균관대학교)
저널정보
한국영상학회 한국영상학회논문집 한국영상학회논문집 제19권 제6호
발행연도
2021.10
수록면
33 - 44 (12page)

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최근 SNS 상에서 다수의 인터넷 밈 콘텐츠가 주목받고 있다. 인터넷 밈은 도킨스(Dawkins)가 만든 ‘밈(meme)’에 기원을 두고 있지만, 기존의 학문적 연구에서 사용되는 밈의 개념과는 차이가 존재한다. 인터넷 밈은 이미지, 영상, 음악 등 훨씬 복잡한 형태를 띠고 있을 뿐만 아니라, 사회연결망서비스(SNS), 웹사이트, 문자 등 다양한 전달 매체를 활용함으로써 과거와는 비교할 수 없을 만큼 빠른 속도로 전파된다. 특히 최근 디지털 미디어를 통해 이용자들이 직접 인터넷 밈을 생성하고 공유하는 것을 즐기는 등 일종의 놀이 문화가 형성된다는 점이 주목할 만하다. 이에 본 연구에서는 인터넷 밈을 디지털 시대 하나의 놀이 문화로서 접근하고, 그것의 문화적 의미와 가치를 살펴보고자 한다. 이를 위해 오늘날 다수의 SNS 이용자들의 자발적인 참여와 확산을 불러일으키는 챌린지 콘텐츠의 구체적인 사례를 연구 대상으로 설정하고, 핑크(Fink)의 놀이존재론과 다섯 가지 놀이 구조계기 분석 틀을 토대로 그것의 본질적 의미와 놀이적 특성을 고찰해볼 것이다. 궁극적으로 인터넷 밈의 문화적 의미와 가치를 재조명하고, 그에 대한 이론적 토대와 연구 방법을 마련하는 것을 기대한다.

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