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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정유진 (한국체육대학교) 백현순 (한국체육대학교)
저널정보
한국무용연구학회 한국무용연구 한국무용연구 제39권 제4호
발행연도
2021.12
수록면
213 - 235 (23page)

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본 연구는 공연예술 분야에서 활용된 메타버스가 무엇인지 살펴보고 메타버스의 4 가지 범주를 바탕으로 국내외의 메타버스 공연 사례를 분석해 보았다. 그리고 미래 무용공연을 위한 메타버스의 전망이 무엇인지 탐색해 보았다. 메타버스는 가상세계를뜻하며 가상세계에 사람을 대신하는 아바타가 있고, 그 세계에서 서로 교류나 생산적인 활동을 하는 것으로 과거 인터넷과 소셜네트워크서비스(SNS)의 개념을 넘어선것이다. 즉 인간과 기계와의 공존으로 새로운 가능성을 가진 확장된 초현실 시공간 콘텐츠이다. 메타버스는 증강현실 (Augmented Reality), 거울세계(Mirror world), 라이프로깅(Life logging), 그리고 가상세계(Virtual world)의 4가지 범주로 분류할 수 있으며 국외 및 국내 메타버스를 적용한 콘텐츠 사례로 포트나이트‘파티로얄’ 콘서트, 영국 로열발레단, 스타트업 Big Screen의 오큘레스 퀘스트 콘텐츠, EBS다큐 문화유산코리아 360도 VR콘텐츠, 제주들불축제, 평창 동계올림픽 개· 폐막 공연, 증강현실을 이용한 무용공연, 그리고 메타퍼포먼스 등이 있었다. 무용공연에서 메타버스의 적용은 공연을 통한 사이버스페이스(cyber space)의 확장과 감각(시각, 청각 등)의 확장화, 콘텐츠의 공유화 및 무용공연작품의 접근성과 대중성이 전망 되었다.

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