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저자정보
김민경 (세종대학교) 정지윤 (중앙대학교 예술공학부)
저널정보
한국공간디자인학회 한국공간디자인학회 논문집 한국공간디자인학회 논문집 제19권 제5호
발행연도
2024.8
수록면
513 - 524 (12page)

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(연구 배경 및 목적) COVID-19는 디지털 기술의 발전과 비대면 문화를 촉진시켜 메타버스(Metaverse)가 급부상하였다. 메타버스는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 기술을 활용하여 사회, 경제, 문화 활동을 융합하는 디지털 세계로, 공연예술계에서는 현장성, 동시성, 상호작용을 구현할 수 있는 새로운 플랫폼으로 주목받고 있다. 본 연구는 메타버스의 주요 속성과 공연예술의 특성을 분석하여 연극 및 뮤지컬 장르의 메타버스 공연 콘텐츠를 구현할 수 있는 플랫폼 개발을 위한 기초자료를 제공한다. 이를 통해 지속 가능한 메타버스 공연 플랫폼의 방향성을 모색하고, 메타버스 공간에서 공연예술의 새로운 가능성을 탐색하는 데 목적이 있다. (연구 방법) COVID-19 이후 한국콘텐츠진흥원과 한국문화예술위원회를 비롯한 문화예술 공공기관들은 메타버스 활성화 지원 사업을 시작하여 다양한 공연 장르의 메타버스 공연 콘텐츠 개발을 추진하고 있다. 본 연구는 메타버스 공연이 본격적으로 시작되었던 2020년부터 2023년 12월까지 기간 동안 메타버스 공간에서 실연된 연극 및 뮤지컬 장르의 공연을 연구 대상으로 선정하였다. 연구 방법으로는 문헌 연구와 선행 연구를 통해 국내 메타버스 공연 콘텐츠 개발을 위한 메타버스의 주요 속성을 도출하여 사례 유형별로 속성 적용 정도를 분석한다. (결과) 본 연구에서는 혼합현실형 메타버스 공연이 가상 현실형 메타버스 공연보다 실재감 부분에서 더 높은 속성 적용 정도를 보였다. 혼합현실형 공연은 다양한 감각(시각, 후각, 촉각)을 자극해 높은 실재감을 제공한다. 반면, 가상현실형 메타버스 공연에서는 전문 성우와 인플루언서를 활용해 청각적으로 몰입감을 높였고, 뮤지컬 공연의 경우 의상, 실제 사용하는 의상을 디자인하여 제공하고, 안무의 모션 캡처를 통해 실재감과 상호작용성을 강화하였다. 연속성을 유지하기 위해서는 다양한 콘텐츠를 구축한 가상 세계가 필요하였다. 모든 사례에서 관객 참여를 통해 상호작용이 증대되었고, 관객의 동시 접속을 통해 동시성을 느낄 수 있었다. 특히 글로벌 플랫폼에서 공연한 가상현실형 공연의 경우 다수의 사용자에게 노출되어 글로벌 메타버스 공연 콘텐츠의 가능성을 예측할 수 있다. (결론) 본 연구는 연극, 뮤지컬 장르의 메타버스 공연 콘텐츠 개발 및 이를 위한 플랫폼 개발의 기초자료를 제시한다. 첫째, 공연의 연속성을 위해 지속적인 공연 기획과 장기적인 스토리텔링 콘텐츠가 구축되어 있는 가상 세계가 필요하다. 둘째, 관객의 몰입감을 높이기 위해 AI 기술을 활용한 실감 나는 공연 경험을 제공할 수 있어야 한다. 셋째, 관객의 실시간 상호작용 환경을 제공하여 공연의 몰입감을 증대시켜야 한다. 넷째, 다국어 지원을 통해 전 세계 관객이 동시에 공연을 관람할 수 있도록 하여 글로벌 문화콘텐츠로서의 가능성을 높여야 한다. 다섯째, 디지털 통화를 활용한 티켓 판매와 가상 아이템 판매로 새로운 경제적 수익모델을 창출할 수 있다.

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