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자료유형
학술저널
저자정보
남명희 (인하대학교)
저널정보
동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 영상문화콘텐츠연구 영상문화콘텐츠연구 통권 제26집
발행연도
2022.6
수록면
5 - 33 (29page)
DOI
10.24174/jicc.2022.06.26.5

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전통적인 내러티브는 작가가 전권을 가지고 특정한 사건을 제시하면서 논리적으로 다른 사건이 발생할 여지를 제외하며 개연성을 구축한다. 비디오 게임으로 더욱 발달한 디지털 매체의 내러티브는 작가가 내러티브의 데이터베이스와 규칙을 제공하면 이용자가 선택을 통해 피드백을 보내며 내러티브를 진행하고 완성하는 체험을 통해 구성된다.
2차 창작은 원전인 내러티브를 이용하여 향유자 사이의 규약에 따라 재구성한 결과물을 내놓으며, 그 과정에서 참여와 체험이 본질인 게임과 유사한 모습이 나타나기도 한다.
전통적 내러티브에서 수용자의 피드백을 반영하는 과정에서 특정한 플롯 도구가 활성화되었고, 이는 디지털 내러티브와 연관된다. 팬원전에 맞춰 원전에서 다른 경로를 찾는 팬픽션은 ‘만약에’의 설정을 활용한다. 이는 팬의 작업일 뿐만 아니라 원전을 제공하는 저작권자 및 작가의 작업이기도 하다. 영화 경우 개봉판과 다른 판본을 제공하여 팬의 해석을 다양하게 유도하기도 하며, 리부트한 작품들을 통합하여 한 자리에 만나게 하는 내러티브를 구축하는 과정에서 ‘멀티버스’라는 플롯 도구를 사용하기도 한다. 이 플롯 도구는 피드백으로 데이터베이스를 수정하는 디지털 내러티브의 모습을 전통적 내러티브에서 구현한 것이라 볼 수 있다.

목차

I. 서론
II. 디지털 내러티브의 특징
III. ‘만약에’의 활용
IV. 결론
참고문헌
국문초록
Abstract

참고문헌 (0)

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