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이용수
요약
Abstract
I. 서론
II. 이론적 배경
III. 선행연구: 기존 경험 조사
IV. 연구방법
V. 연구결과
VI. 결론 및 한계
참고문헌
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디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2016 .01
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차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2023 .02
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디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2016 .01
게이미피케이션과 사회변화 게임을 활용한 프로젝트 기반 대학 수업 설계 및 운영사례
한국콘텐츠학회논문지
2023 .07
스마트 모빌리티 서비스를 위한 비용추정
디지털융복합연구
2021 .11
MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 기반 효과적인 디지털 마케팅 방안 연구
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한국콘텐츠학회논문지
2018 .05
효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구
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