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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
박윤하 (홍익대학교) 윤재영 (홍익대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.2
발행연도
2019.3
수록면
141 - 155 (15page)
DOI
10.17548/ksaf.2019.03.30.141

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IT기술의 발달과 의료 서비스의 증가로 사람들의 헬스케어에 대한 관심이 높아지며 잠재적인 활용성이 크게 확대되고 있다. 이에 따라 글로벌 기업들은 자사의 모바일 헬스케어 애플리케이션에 대한 플랫폼 개발에 투자를 확대하고 있지만, 사용자의 지속적 사용을 위한 동기부족이 문제로 제기되고 있어 인간의 욕구를 자극하여 흥미를 유발하는 게이미피케이션 기법이 이를 극복할 수 있는 방법으로 논의되고 있다. 그러나 현재 헬스케어 분야에서 게이미피케이션 요소의 도출 및 전략을 다룬 연구가 미비하여, 본 연구는 게이미피케이션의 전략적 연구 수행을 위해 시작되었다.
본 연구의 목적은 성취목표성향(과제지향/자아지향)에 따라 효과적인 게이미피케이션 전략을 파악하는 것이다. 따라서 본 논문은 아마존 M-turk 사이트를 통해 참가자 총 220명을 대상으로 제작한 실험물 제공 후 설문조사를 실시하였다.
연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 성취목표성향에 따른 게이미피케이션 전략 제공 시 성취전략에서만 운동행동의도(흥미성, 유용성, 실천성)에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 도전 및 보상전략의 경우 흥미성 측면에서는 효과적이나, 유용성과 실천성 측면에서는 자아성향에게만 효과적인 것으로 나타났다.
이러한 연구결과는 건강 행동증진과 관련된 타 분야에 적용되어 사용자의 적극적 참여와 몰입을 유도하는 긍정적 결과를 이끌어내기를 기대한다.

목차

Abstract
국문초록
I. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
Ⅲ. 목표성향 및 동기 관련 이론
IV. 연구 방법
Ⅴ. 연구 결과
Ⅵ. 논의
Ⅶ. 결론
Reference

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