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미술교과 중심의 융합인재교육(STEAM)이 중학생의 과학·직업역량에 미치는 영향
커뮤니케이션디자인학연구
2016 .01
뉴미디어디자인을 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램이 중학생의 ‘과학기술에 대한 학습태도’에 미치는 효과
한국디자인문화학회지
2015 .12
특수효과를 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용 -중학교 자유학기제를 중심으로-
기초조형학연구
2016 .08
‘증강현실’ 기반 교육용 어플리케이션 개발을 통한 효과적인 초등 STEAM교육에 관한 연구 : 과학과 미술융합을 중심으로
애니메이션연구
2015 .06
과학관 체험 프로그램의 분석 - 상하이과학기술관과 부산과학체험관을 중심으로
한국기초조형학회 학술발표논문집
2019 .11
초등학생 역량 함양을 위한 융합형 체육수업 프로그램 개발 및 적용
한국초등체육학회지
2021 .01
태양광에너지를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발에 관한 연구
브랜드디자인학연구
2015 .01
무용과 과학 융합 STEAM 프로그램 개발과 적용사례 -초등 고학년을 중심으로-
무용예술학연구
2020 .01
디자인을 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 - 초등학교 1, 2학년을 중심으로 -
일러스트레이션 포럼
2021 .12
융합인재교육(STEAM) 구축의 체계화를 위한 디자인 사고 적용 타당성 연구 : 2016년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 우수사례집 분석을 중심으로
한국디자인문화학회지
2017 .06
과학·디자인 중심 융합인재교육(STEAM)이 초등학교 과학의 흥미에 미치는 영향
커뮤니케이션디자인학연구
2016 .01
초등학생을 위한 디자인 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 연구 - 초등학교 5, 6학년 수업을 중심으로 -
일러스트레이션 포럼
2022 .12
4차 산업혁명 대비 디자인 미래인재 핵심역량 탐색 연구
한국디자인문화학회지
2019 .06
‘운동과학’이 가야할 길
운동과학
2019 .01
핵심역량 강화를 위한 플렉시블 아이덴티티 교육 프로그램 개발 연구
브랜드디자인학연구
2018 .01
융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육 프로그램 개발 : 댄스스포츠 수업을 중심으로
한국여성체육학회지
2016 .12
창의 융합형 역량 강화를 위한 인공지능 교육 콘텐츠 개발 및 효과 분석 -디지털새싹 운영 사례를 중심으로-
한국디자인문화학회지
2024 .09
디자인 씽킹 교육이 대학생의 창의성 및 문제해결력에 미치는 영향
기초조형학연구
2022 .10
디자인씽킹(Design Thinking)기법을 활용한 인성함양 STEAM 교육 연구
상품문화디자인학연구
2018 .01
3D 프린팅을 활용한 창의 융합 디자인 교육프로그램 모델 개발 : 초등학생 창의교육을 중심으로
한국디자인문화학회지
2017 .06
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