현대 산업분야에서도 융합은 매우 중요한 키워드이다. 하나의 아이템에서 다수의 콘텐츠를 확장할 수 있는 산업들이 경쟁을 하고 있으며, 우리는 그것을 매일 체험하고 있다. 교육 분야에서는 다양성을 가진 창의적 인재 배양을 목표로 융합 교육을 실시하고 있다. 획일적인 교육에서 벗어나 다양한 사고능력과 창의적 문제해결 능력을 기르기 위한 교육이 중요해 지고 있는 것이다. 현재 융합교육으로 진행되고 있는 융합인재교육(STEAM)은 한 가지 분야의 전문성만을 교육하는 것이 아닌, 서로간의 특성을 잘 이해하고 적용할 수 있는 폭넓은 교육을 목표로 하고 있다. 한국과학창의재단은 융합인재교육의 학습 준거 틀을 제시하여 교육 프로그램에 상황 제시(CO), 창의적 설계(CD), 감성적 체험(ET)이라는 세 가지 요소를 반드시 포함하도록 하고 있다. 이 요소들은 프로그램의 효과적으로 구성하면서 학생들에게 다양한 지식을 전달하려는 목적을 갖고 있기에 매우 중요하다 할 수 있다. 하지만 이 세 가지 요소는 교육 프로그램의 틀을 짜는데 매우 효과적이지만, 학생들의 문제를 해결하는 사고 과정에 도움을 주고 관여하는 것 보다는 교육 프로그램의 결과적 모습에 초점이 맞추어져 있다. 그러므로 한국과학창의재단이 제시한 3가지 요소를 포함한 교육 프로그램을 구성하되, 실질적으로 학생들이 문제 해결을 위하여 디자인 사고 과정을 거치는 것은 더욱 효과적인 융합인재교육을 가능하게 할 것이라 생각한다. 본 연구에서는 2012년부터 우리나라에서 실시하고 있는 창의적 인재 육성을 위한 융합인재교육 프로그램 중 우수사례로 선정된 프로그램들을 살펴보았다. 한국과학창의재단이 매년 선정하는 우수 사례 프로그램들은 우리나라의 융합인재교육의 현재를 알 수 있는 중요한 자료이다. 프로그램들의 STEAM 요소를 분석하고, 좀 더 효과적인 융합인재교육을 도모하기 위하여 학생들의 창의적 사고활동에 도움을 줄 수 있는 디자인 사고의 적용가능성을 모색하고자 하였다. 연구의 방법은 융합인재교육에 대한 기본적 이해를 위하여 선행연구를 고찰하는 것으로 시작하였으며, 더불어 이에 디자인 사고의 적용가능성을 탐색하고자 미국의 스탠포드 대학교 디스쿨(d.school)에서 진행하고 있는 디자인 사고(Design Thinking)과정의 단계에 관하여 알아보았다. 또한 한국과학창의재단이 선정한 융합인재교육 교사연구회 우수 사례 프로그램을 대상으로 STEAM요소를 분석하고, 디스쿨의 디자인 사고 과정을 대입해봄으로써 그 적용가능성을 탐색할 수 있었다. STEAM 요소에 따라 프로그램들을 분석한 결과S(과학), T(기술), E(공학), A(예술), M(수학)인 5가지의 요소는 다양하게 발견됨으로써 학생들에게 여러 학문분야를 다양하게 융합하여 교육하려는 노력이 엿보였다. 우수 사례로 선정된 융합인재교육에서 나타난 디자인 사고 과정을 살펴본 결과, 23개의 프로그램 중 1개의 프로그램을 제외한 모든 프로그램들이 디자인 사고과정인 Empathize(공감하기), Define(정의하기), Ideate(발상하기), Prototype(제작하기), Test(실험하기)의 5단계를 모두 포함하는 것으로 나타났다. 이를 통하여 융합인재교육에 디자인 사고 과정 적용가능성을 엿볼 수 있는 고무적인 결과를 유추할 수 있었지만, 개선된 융합인재교육 도구 개발을 위하여 디자인 사고 과정의 수정·보완이 반드시 필요할 것이다.
Convergence is an important keyword in modern industry. To expand the number of content items from one project are competing with each other. And we are experiencing it every day. Educational field has conducted STEAM education to make a creative talent. Currently, we are trying to get away from monolithic education. Training for raising a variety of thinking skills, creative problem-solving ability that will become important. STEAM education aims to accurately understand the characteristics and education in each other, it can be applied to other fields. KOFAC(Korea Foundation for The advancement of Science & Creativity) presents the STEAM educational learning framework, and the education program must include three elements Context(CO), Creative Design(CD) and Emotional Touch(ET). These factors are very important because they have the purpose of communicating various knowledge to students while effectively organizing the program. But these three elements are very effective in framing educational programs, but they focus on the outcome of educational programs rather than helping and engaging in thinking processes that solve students" problems. Therefore, the education program including the three elements suggested by KPFAC should be constituted. Specifically, using the design thinking process for solving problems will enable more effective STEAM education. In this study, we examined the educational program based on the STEAM education for the creative talent development in Korea since 2012. The Best Practice Programs selected by KOFAC every year are important data for the current status of STEAM education in Korea. And recognizing the importance of STEAM education, and explore the possibility of its development, and to explore the possibility of applying design thinking students that can help creative thinking activities. The research method started with examining previous studies for basic understanding of STEAM, and studied the design thinking process D.school in Stanford, USA to explore the applicability of Design Thinking. Based on the STEAM Teachers" Association Best case Program selected by KOFAC, we were able to explore the applicability of D.school"s design thinking process.Analysis of the programs according to the STEAM element showed that the five elements of S (science), T (technology), E (engineering), A (art), and M (mathematics) were found in various ways. As a result, STEAM education showed students" various efforts to train various fields of study. As a result of examining the design thinking process in the STEAM education selected as the best case, all the programs except the 5-2 program included all five design thinking process. Through this, I was able to derive an encouraging result that shows the possibility of application of design thinking process to STEAM education. It is also necessary to revise and supplement the design thinking process in order to develop the improved STEAM education tool.