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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최광림 (경희대학교) 남윤재 (경희대학교)
저널정보
한국관광학회 관광학연구 관광학연구 제42권 제9호
발행연도
2018.1
수록면
103 - 121 (19page)

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본 연구의 목표는 게이미피케이션이 적용된 앱 기반 로열티 프로그램에 내재된 요인들을 인구통계학적 요인, 로열티 프로그램의 가치 요소, 앱 사용용이성, 게이미피케이션 요소로 나누고, 각각의 요소들이 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 주는 영향을 확인하는 것이다. 분석 결과에 따르면, 게이미피케이션 요소들은 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 의미 있는 영향을 주며 인구통계학적 요인과 로열티 프로그램의 가치 요소만으로 설명하는 것보다 로열티 프로그램의 게이미피케이션 요소인 목표, 보상, 지위를 추가한 모델이 더 높은 설명력을 갖는 것으로 나타났다. 또한 개별 요소로서, 목표와 지위는 브랜드 태도 및 충성도에 긍정적이며 유의미한 영향을 주지만 보상은 별 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존 연구에서 확인된 로열티 프로그램이 창출하는 마케팅적 효용인 실질가치나 공유가치의 제고 외에도 게이미피케이션을 이용한 재미 요소 또한 로열티 프로그램 설계시 마케팅적으로 활용할 수 있는 자원이 될 수 있으며, 따라서 게이미피케이션 또한 기업의 효과적인 로열티 프로그램 설계를 위해 고려해야 할 요소가 될 수 있음을 확인했다는 점에 그 의의가 있다고 볼 수 있다.

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