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자료유형
학술저널
저자정보
권동현 (경기대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제59호, 2020년
발행연도
2020.6
수록면
101 - 132 (32page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2020.59.101

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2020년 전 세계는 코로나19라는 미증유의 위기를 맞이하였다. 흑사병 이후 가속화된 르네상스처럼 코로나19 이후 4차 산업혁명이 가속화 될 것이라고 전망하는 지식인도 있다. 대학에서도 그동안 실시했던 온라인 강좌의 범위를 넘어선 전면적 시행으로 다양한 문제들이 발생하고 있으며 이에 적응하고자 최선을 다하고 있다.
온라인 교육은 매뉴얼 지식위주의 반복 학습에 강하고 오프라인 교육은 정서적 교감을 바탕으로 개별 교육에 강하다. 이러한 온•오프라인의 강점을 활용하여 상호 보완할 수 있는 커리큘럼을 교육목적에 맞게 조합한다면 보다 능률적인 교육환경구성이 가능하다. 특히 애니메이션은 창의적인 상상들을 여러 기술을 이용하여 이미지로 보여주는 것이므로 개인별 창의력 교육은 오프라인 수업에서, 매뉴얼을 바탕으로 한 제작기술 교육은 온라인에서 진행할 경우 효과적인 온•오프라인 병행교육을 실시할 수 있는 가능성을 발견하였다. 연구자는 이러한 애니메이션 온•오프라인 병행 교육시스템으로 이미 우리나라 여러 교육현장에서 시행중이지만 아직 애니메이션 대학교육에서는 논의가 없었던 플립러닝 방식을 제안한다.
구체적 과목으로는 VFX 프로그램 매뉴얼 교육이 적합하다고 판단하고 수차례 수업에 적용해 보았으며 이를 정리하였다. 먼저 플립러닝의 핵심인 선행학습용 동영상 콘텐츠는 이미 전문 튜토리얼 사이트나 유튜브에 존재하는 양질의 무료 교육콘텐츠를 활용하는 ‘학습도우미’ 병행방식을 시행하였다. 이는 세계적 수준의 콘텐츠를 그대로 활용하면서 언어가 달라 이해가 어려운 점을 설명하고 수강생 수준에 맞는 기초 지식을 보완하는 도우미 강좌를 강의자가 직접 제작하는 방식이다. 또한 플립러닝은 온라인 학습 상황을 오프라인에서 확인하고 보충하는 과정이 꼭 필요하므로 온라인에서 학습한 기술을 창의적으로 적용한 과제를 제출받아 오프라인에서 개별 확인하여 한다. 최근 코로나19로 오프라인 피드백을 온라인으로 진행한 결과 개인별로 과제에 따른 세부 프로그램 지도에서 어려움이 있었으나 이는 원격제어 프로그램으로 온라인에서 진행 가능하므로 해결하였다.
연구자가 제시하는 애니메이션 교육의 원리를 플립러닝에 적용한 개념은 첫 사례로서 연구의 내용이 앞으로 애니메이션 대학교육에서 예상되는 다양한 온•오프라인 병행교육을 준비하는데 참고 자료가 되기를 기대한다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 플립러닝과 이러닝
Ⅲ. MOOC 플랫폼 소개
Ⅳ. VFX 애니메이션 플립러닝 실시
Ⅴ. 결론 및 후속 연구 제안
참고문헌
ABSTRACT

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