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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
강신규 (한국방송광고진흥공사)
저널정보
한국언론학회 한국언론학보 韓國言論學報 제63권 제3호
발행연도
2019.6
수록면
145 - 195 (51page)
DOI
10.20879/kjjcs.2019.63.3.005

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이 글은 텔레비전 방송(이하 ‘방송’)의 게임화(gamification) 과정을 추적해, 방송 속에서 게임이 작동하는 메커니즘을 규명하고자 했다. 이를 위해 이 글이 주된 분석틀로 삼은 것은 아즈마 히로키(東浩紀)의 ‘게임적 리얼리즘(ゲーム的リアリズム, gamic realism)’이다. 하지만 게임적 리얼리즘의 한계, 그리고 단일 연구자의 논의를 주된 분석틀로 삼는 것의 한계를 고려해, 게임화 현상을 보다 잘 설명해줄 수 있는 기존 개념들을 활용하거나 새로운 개념을 고안하도록 했다. 실질적인 분석을 위해 방송 텍스트 5개(KBS 2TV 〈생방송 게임천국〉, SBS 〈런닝맨〉, Mnet 〈프로듀스 101〉, MBC 〈마이 리틀 텔레비전〉 ‘사랑, 그것은 데스티니...’, 유튜브(YouTube)의 〈양띵 유튜브〉)를 대상으로 삼았다. 게임화로 인해 방송에서의 큰 이야기는 사라지고 그 자리를 데이터베이스가 채우게 된다. 텍스트의 심층에 데이터베이스가 자리한다는 것은, 이제 더 이상 방송이 완결된 이야기를 시청자에게 제공하지 않으며, 시청자의 참여를 통해서만 완성되는 불완전한 텍스트가 됨을 의미한다. 그러한 데이터베이스의 요소는 설정(기획의도 · 콘셉트, 시 · 공간 배경, 이벤트), 규칙 · 목표 · 결과, 그리고 캐릭터로 구성된다. 데이터베이스화의 효과 혹은 결과로 게임화한 방송의 이야기는 복수화(複數化)되고 모듈화(modularization)된다. 데이터베이스는 시청자에 의해 재/조합 가능한 작은 이야기가 되며, 그것들이 모여 만들어진 이야기에 대해서는 리셋과 리플레이가 가능해진다. 결론적으로 이 글에서는 게임화한 방송 텍스트를 열린/작가적 텍스트, 생산자적 텍스트를 잇는 ‘플레이어적’ 텍스트로 규정하고자 했다. 플레이어적 텍스트는 생산자적 텍스트의 대중성과 텍스트성뿐 아니라, 플레이어성과 현재성을 가진다.

목차

1. 연구의 배경과 목적
2. 기존 논의 검토와 문제의식
3. 분석방법과 대상
4. 게임화한 방송 텍스트의 형식체계
5. 게임화의 효과 혹은 결과: 조립형 이야기
6. 결론
참고자료
Abstract

참고문헌 (114)

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