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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
주진영 (경희대학교 문화관광콘텐츠학과) 부백 (경희대학교)
저널정보
한양대학교 일본학국제비교연구소 비교일본학 비교일본학 제51권
발행연도
2021.1
수록면
53 - 73 (21page)

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게임은 서사구조를 갖고 있는 새로운 매체로서 관심을 받고 있다. 하지만 기존의 서사이론들로는 게임을 해석하기에 아쉬운 게임만의 특수성이 있고, 플레이어가 게임을 하면서 얻게 되는 경험의 서사를 설명하기 어렵다는 문제가 있다. 게임은 플레이어가 진행해야 하므로 플레이어에게 게임에 대해 설명하고 현재의 상황을 이해시키기 위해 미리 계획된 서사를 준비한다. 반면에 플레이어의 존재가 게임 진행에 개입하게 되는데, 이런 특성 때문에 게임을 설계할 때에는 플레이어의 행동에 대해 예측하고 제약을 걸어야 하는데, 이런 부분에서도 플레이의 서사가 발생한다. 플레이어가 게임을 진행하는 동안 경험하는 것은 같은 게임을 하는 모든 플레이어가 동일한 것은 아닌데, 다른 플레이어와 상호작용이 발생하는 온라인 게임에서는 이런 경향이 더 두드러지게 된다. 이렇게 플레이의 결과로 발생하면서 발생하는 발현된 서사는 게임 디자이너가 미리 고려해서 준비한 것은 아니지만 플레이어에게 깊은 인상을 남길 수 있다. 이렇게 게임의 구성요소와 진행방식을 이해하면 게임만이 갖고 있는 독특한 서사구조를 이해할 수 있다. 한국과 일본의 대표적인 게임들은 서로 다른 특성으로 발전해왔고 각각의 서사구조는 차이가 존재한다. 이런 부분을 살펴보면 서사를 보여주기 위해 게임을 설계할 때 무엇을 더 중시했는지를 알 수 있다.

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