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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

박윤하 (홍익대학교, 홍익대학교 대학원)

지도교수
윤재영
발행연도
2017
저작권
홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수11

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이 논문의 연구 히스토리 (4)

초록· 키워드

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IT기술의 발달과 의료 서비스의 증가로 사람들의 헬스케어에 대한 관심이 높아지며 잠재적인 활용성이 크게 확대됨에 따라 글로벌 기업들은 자사의 모바일 헬스케어 애플리케이션에 대한 플랫폼 개발에 투자를 확대하고 있지만, 사용자의 지속적인 사용을 위한 동기부족이 문제로 제기되고 있어 인간의 욕구를 자극하여 흥미를 유발시키고 몰입을 유도하는 게이미피케이션 기법이 이를 극복할 수 있는 방법으로 논의되고 있다. 그러나 현재 헬스케어 분야에서 게이미피케이션 요소의 도출 및 전략을 다룬 연구가 미비하여 게이미피케이션 전략적 연구 수행이 필요한 시점이다.
따라서 본 연구에서는 게이미피케이션의 대표적이며 운동시점에 따라 명확히 구분되는 도전, 성취, 보상, 전략만을 선정하여 타인과의 경쟁여부에 따라 총 여섯 가지로 제작한 애플리케이션 프로토타입 실험물 제공 후 행동의도에 미치는 영향을 검증함으로써 목표성향에 따라 효과적인 게이미피케이션 전략을 파악하고자 하였다.
본 연구에서는 연구목적 달성을 위해 세 가지 연구문제를 다루었으며, 과제지향성의 개인은 게이미피케이션의 비경쟁적 요소(내적도전과제, 진행상황, 레벨)의 제공이, 반대로 자아지향성의 개인은 게이미피케이션의 경쟁적 요소(외적도전과제, 프로그레스바, 리더보드)의 제공이 행동의도(흥미성, 유용성, 실천성)에 효과적일 것으로 예상하였다. 이를 실증적으로 분석하기 위하여 설문지와 게이미피케이션 전략(도전, 성취, 보상)별 각각 타인과의 경쟁 여부에 따라 2가지 버전으로 총 여섯 가지의 애플리케이션 프로토타입을 구성 및 제작하였으며, 설문조사는 2016년 11월 5일부터 11월 10일까지 아마존 M-turk 사이트를 통해 참가자 총 240명을 대상으로 실시하였다.
연구문제에 대한 연구결과는 다음과 같다.
성취목표성향에 따른 도전전략의 제공은 운동을 시작하기 전 동기유발에 효과적인 것으로 나타났으며, 성취전략의 제공은 현재 정확한 운동량 파악을 가능하게 하며 목표를 달성하지 못했을 시 개인의 경쟁심을 자극하여 중도 포기하는 일이 없도록 하는 데 도움을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 보상전략의 제공은 목표성향에 관계없이 레벨보다 리더보드의 제공이 운동의도 및 목표달성의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
게이미피케이션의 각 요소 및 전략이 행동에 긍정적 영향을 미침은 다수의 선행연구를 통해 입증되었다. 그러나 본 연구결과 게이미피케이션의 한 가지 요소 및 전략의 제공만으로는 현재 부각되고 있는 헬스케어의 동기유발 및 행동의 지속성 문제 해결에는 어려움을 알 수 있었다. 또한 성향에 따른 전략 제공 시 운동 행동유발 및 지속성 문제 해결에 긍정적 영향을 미칠 것임을 예상 가능하였다.
목표성향에 맞지 않는 게이미피케이션 전략 및 요소를 지속적으로 제공받을 경우, 운동을 시작조차 하지 않거나 중도 포기하는 현상이 발생할 가능성이 매우 높으므로 개인의 성취목표성향 파악 후 그에 효과적인 게이미피케이션 전략을 제공해야한다. 본 연구결과의 적용은 헬스케어 스마트 기기 사용자에게 개선된 경험을 제공할 뿐 아니라 건강한 삶을 영위하는 데 도움이 될 것이다. 아울러 건강 행동증진과 관련된 분야에 적용되어 사용자의 적극적 참여와 몰입을 유도하는 긍정적 결과를 이끌어 내기를 기대한다.

목차

제 1 장 서론 1
1.1 연구배경 및 연구목적 1
1.2 연구문제 및 연구방법 4
1.3 연구현황 6
제 2 장 이론적 배경 8
2.1 경쟁 8
2.1.1 경쟁의 정의 및 유형 8
2.1.2 행동유발 단계 11
2.1.3 운동수행에서 있어서 경쟁의 효과 21
2.2 모바일 헬스케어 애플리케이션 26
2.2.1 헬스케어 정의 및 유형 26
2.2.2 헬스케어 현황 및 전망 31
2.3 게이미피케이션 전략 37
2.3.1 게이미피케이션 정의 및 현황 37
2.3.2 게이미피케이션 전략 41
2.3.3 운동분야에서 게이미피케이션 전략제공 시점 59
2.3.4 행동단계 모델 60
2.3.5 헬스케어 애플리케이션에서 게이미피케이션 전략 사례분석 67
제 3 장 연구방법 71
3.1 연구가설 71
3.2 연구절차 75
3.3 연구설계 77
3.4 행동의도 질문지 구성 78
3.4.1 성취목표성향 측정 78
3.4.2 행동의도요인 측정 79
3.5 게이미피케이션 전략(도전, 성취, 보상) UI 구성 81
3.6 연구대상 84
3.7 자료분석 방법 84
제 4 장 연구결과 85
4.1 기초분석결과 85
4.1.1 대상자의 인구통계학적 결과 85
4.1.2 척도의 신뢰도 결과 86
4.2 연구문제 가설검증 결과 87
4.2.1 연구문제 1에 대한 가설 검증 87
4.2.2 연구문제 2에 대한 가설 검증 90
4.2.3 연구문제 3에 대한 가설 검증 93
4.2.4 연구문제의 종합결과에 대한 논의 96
제 5 장 결론 및 제언 99
5.1 연구요약 99
5.2 게이미피케이션 전략별 운동시점에 따른 행동의도 논의 102
5.3 연구의 한계점 및 차후 연구과제 105
참 고 문 헌 106
부 록 116
ABSTRACT 124

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