지원사업
학술연구/단체지원/교육 등 연구자 활동을 지속하도록 DBpia가 지원하고 있어요.
커뮤니티
연구자들이 자신의 연구와 전문성을 널리 알리고, 새로운 협력의 기회를 만들 수 있는 네트워킹 공간이에요.
이용수
요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 플레이어 유형과 재미 경험
Ⅲ. 연구 방법 및 결과
Ⅳ. 결론 및 논의
참고문헌
논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
게이미피케이션 개발을 위한 게임 메커닉스와 PLEX 최적 개수
디지털콘텐츠학회논문지
2018 .10
게이미피케이션 개발 방법론 - 4F Process 설계 및 비교 분석
디지털콘텐츠학회논문지
2018 .06
교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간 학업 성취도 차이 검증
한국게임학회 논문지
2017 .08
데이터 클러스터링을 활용한 게이미피케이션 환경에서의 플레이어 유형 분석
한국게임학회 논문지
2017 .12
바틀의 4 가지 플레이어 유형별 선호 게임 메커닉스 분석
디지털콘텐츠학회논문지
2019 .10
해외 CS 교육 게이미피케이션 사례 분석
한국게임학회 논문지
2017 .12
디자인씽킹 프로세스기반 교육 설계에서 게이미피케이션 요소의 적용
한국게임학회 논문지
2022 .04
리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구
한국게임학회 논문지
2021 .06
메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류
한국정보통신학회논문지
2022 .08
The Gamification study for Politics : Blockchain Based Gamification System and Method for Evaluating Politician & Political Party Using Issue Information through game mechanics
한국컴퓨터게임학회논문지
2018 .01
게임 플레이어 유형에 따른 몰입 및 충성도 연구
한국게임학회 논문지
2017 .10
A Comparative Study on the Differences in Cultural Attributes of Gamification between Korea and Austria
한국산업정보학회논문지
2018 .02
Proposal for Direction of Blockchain Education on Gamification
한국컴퓨터게임학회논문지
2019 .01
싱글과 멀티 플레이 게임의 재미요소에 대한 우선순위 비교 연구
한국게임학회 논문지
2022 .04
Gamification을 통한 지속적인 문화재 교육 앱 디자인 - 한국 도자사를 중심으로
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2020 .07
게이미피케이션 기술 가치 평가 프레임워크 연구
한국게임학회 논문지
2018 .06
게이미피케이션을 적용한 보드 게임이 직무 스트레스 교육에 미치는 영향
디지털콘텐츠학회논문지
2020 .06
어드벤처 게임에서 플레이어 경험수준별 미적경험 반응코드 차이
한국게임학회 논문지
2020 .12
효과적인 상호작용과 데이터 컨버전스 기법을 활용한 모바일 게임 개발
Proceedings of KIIT Conference
2021 .11
기계학습을 활용한 온라인게임 매치메이킹 개선방안
한국게임학회 논문지
2022 .02
0