메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
박성진 (강원대학교) 김상균 (강원대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제19권 제11호
발행연도
2018.11
수록면
2,227 - 2,234 (8page)
DOI
10.9728/dcs.2018.19.11.2227

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구의 목적은 게이미피케이션을 개발할 때 적용할 재미 경험을 설정하기 위해 플레이어 유형 별로 재미 경험 선호도를 분석하는 것이다. 연구를 진행하기 위해 선행연구를 바탕으로 설문도구를 개발했다. 개발된 설문도구는 온라인으로 배포하여 134명이 자발적으로 응답했다. 재미 경험은 PLEX 모델, 플레이어 유형 이론은 바틀의 4 가지 플레이어 유형을 적용했다. 연구결과에 따르면, 성취가, 탐험가, 사회형이 선호하는 PLEX 재미 경험은 유사했다. 킬러형이 선호하는 재미 경험은 나머지 유형과 일부 차이를 보였다. 본 연구결과를 바탕으로 게이미피케이션을 개발할 때, 대상의 플레이어 유형을 설정하고, 그에 맞는 선호 재미 경험을 적용하여 효율적인 게이미피케이션 개발 가능성에 대해 제언한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 플레이어 유형과 재미 경험
Ⅲ. 연구 방법 및 결과
Ⅳ. 결론 및 논의
참고문헌

참고문헌 (18)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2019-004-000191770