메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
박성진 (강원대학교) 김상균 (강원대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제19권 제10호
발행연도
2018.10
수록면
2,009 - 2,017 (9page)
DOI
10.9728/dcs.2018.19.10.2009

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구는 게이미피케이션 개발 요소 중에서 게임 메커닉스와 재미 경험 설정의 어려움을 일부 해소하는 것이 목적이다. 연구를 진행하기 위해 2017년 12월부터 2018년 8월까지 구글 검색을 통해 875개의 게이미피케이션 사례를 수집했다. 게임 메커닉스는 4F 프로세스를 기반으로 분석했고, 재미 경험은 PLEX 재미 요소를 기반으로 분석했다. 게임 메커닉스와 PLEX의 개수를 예측하기 위해 마르코프 체인을 적용했다. 연구결과에 따르면, 게임 메커닉스는 6개 ~ 9개, PLEX 재미 요소는 5개 ~ 8개가 적절한 개수로 예측됐다. 본 연구결과를 바탕으로 게이미피케이션을 개발 할 때, 게임 메커닉스와 재미 경험 적용 개수에 대한 어려움이 일부 해소될 것으로 기대된다. 또한 게이미피케이션 개발에 도움을 주는 머신러닝 개발의 필요성에 대해 제언한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 마르코프 체인과 안정상태
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 게임 메커닉스와 PLEX 개수 예측 결과
Ⅴ. 결론
참고문헌

참고문헌 (17)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0