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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
송경원 (동국대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제19호, 2010년
발행연도
2010.6
수록면
127 - 143 (17page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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이 논문은 <〈월드 오브 워크레프트〉(World of Warcraft)에 관한 미시적 분석을 통해 국내에서 유행한 게임을 미학적으로 접근해보고자 한다. 기존 국내에서 유행하던 MMORPG의 게임방식을 여러 각도에서 개선한 〈월드 오브 워크레프트〉(이하 WOW)는 MMORPG 게임의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구 에서는 이 새로운 방식을 플레이어의 관점에서 접근하여 게임분석에 관한 새로운 비전을 제시하고자 한다. 기존의 분석들이 흥행요인, 게임의 기술적 성취 내지는 사회학적 파장에 초점을 맞추었다면, 여기서는 플레이어의 인식과 체험을 중심으로 게임에 숨겨진 미학적 가능성을 탐구하고자 하는 것이다. 이를 위해 WOW를 이동방식, 지도 구현 방식, 그리고 커뮤니티 구성 방식으로 구분하여 이를 각각 지그문트 바우만의 『액체근대』에서 빌려온 빈 시간, 빈 공간, 비 장소의 개념을 도입하여 분석하였다.
WOW의 이동방식은 제거의 방식을 사용한 기존 MMORPG와는 반대로 도리어 빈 시간, 다시 말해 대기시간을 확장시킨다. 게임에 방해가 되는 지루함을 최대한 줄이는 대신 기다려야만 하는 시간을 압도적으로 늘려버리는 것으로 플레이어가 일상을 체험하는 시간 감각을 게임 안으로 끌어들이는 것이다.
WOW의 지도 구현 방식은 단절된 형태의 맵 로딩이 필요한 존-방식 대신 하나의 거대한 단일 맵을 제공한다. 이는 게임 플레이에 크게 의미 없는 장소까지 세밀하게 구현하여 실제로 그곳을 탐험하는 여행의 감각을 불러 일으킨다.
마지막으로 WOW의 커뮤니티 구성 방식은 기존의 길드 시스템에 레이드라는 사냥의 개념을 더한 사냥 목적집단을 명확하게 한다. 인스턴트 던전 안에 묶이는 대규모 파티, 레이드는 파티원에게 각각의 수행역할을 명확히 부여함으로써 캐릭터의 정체성이 곧장 플레이어의 정체성으로 연결될 수 있게 한다. 이를 통해 플레이어는 제시된 ‘공간’을 경험으로 채워 개인에게 의미가 있는 ‘장소’로 탈바꿈 시킬 수 있다.

목차

초록
Ⅰ. 들어가는 말
Ⅱ. 게임과 거리감의 문제
Ⅲ. MMORPG 게임에서 체험방식의 변화
Ⅳ. 빈 시간을 통한 감각의 확장: 지루함에 저항하여
Ⅴ. 빈 공간을 채우는 경험의 서사 : 공간에서 장소로
Ⅵ. 비(非)-장소에서 소통하는 법 : 커뮤니티와 프라이버시
Ⅶ. 모험으로의 초대
참고문헌
ABSTRACT

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