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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
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저널정보
한국언론학회 한국언론학보 韓國言論學報 제47권 4호
발행연도
2003.8
수록면
320 - 345 (28page)

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컴퓨터 게임의 이야기는 이용자의 선택과 수행에 의해 생성된 사건의 배열에 의존하며, 이러한 상호작용적 특징은 기존의 이야기하기 양식과 중요한 차이점을 낳는다. 내러티브는 이야기와 담화의 구조로 논의되며, ‘이야기하기’는 이야기 시간과 담화 시간이라는 이중의 시간구조에 기반한다. 그러나 컴퓨터 게임은 이용자의 구체적인 행위에 의해 현재 시점에서 사건이 발생하기 때문에 이야기 시간과 담화 시간의 차이가 존재하지 않는다. 따라서 시점이나 서술 방식 등 기존의 담화 양식은 그 의미가 퇴색할 수밖에 없다. 즉 상호작용성은 이야기 시간과 담화 시간간의 차이를 허용하지 않음으로써 기존의 담화 양식을 무용화시킨다. 또한 컴퓨터 게임의 공간적 특징을 반영할 수 있는 새로운 이야기하기 양식을 필요로 하는데, 공간적 이야기 구성에 의존하는 컴퓨터 게임에서 이용자의 탐색 행위는 단순한 이동행위가 아니라 일종의 묘사 행위로서의 의미를 가지며, 컴퓨터 게임의 이야기 구성에서 상호작용성과 동시에 서사성을 확보하는 장치가 된다.

목차

1. 문제제기
2. 매체의 특성과 표현 양식의 변화
3. 연구문제 및 방법
4. 컴퓨터 게임의 이야기하기 양식
5. 요약 및 결론
참고문헌
Abstract

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