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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
동아시아일본학회 일본문화연구 日本文化硏究 第28輯
발행연도
2008.10
수록면
131 - 156 (26page)

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종래 롤 플레이 시의 피드백에 관한 문제점은 다음과 같았다. 1)학습자로부터 나오는 지적들이 광범위하기 때문에 학습 요점을 좁히기 어렵다. 2)예기치 못했던 +∂문제점을 롤 플레이 직후에 발견하고 수업에 바로 취급하기가 쉽지 않다. 3)모든 학습자에게 적절한 피드백을 주기가 어렵다. 4)피드백을 준 후 문제점이 어느 정도 개선됐는지가 미지수. 5)녹음ㆍ녹화 기자재나 촬영 요원 배치가 쉽지 않다. 이런 문제점을 보완하기 위해 그룹핑에 의한 사전 피드백을 도입해서 다음과 같은 효과를 얻었다. 먼저 사전 피드백 도입에 의해서 [모든 학습자에의 피드백] [예상치 못했던 +∂문제점 발견] [기자재 준비에서의 해방]이 가능하게 됐다. 그리고 담화를 구성하는 3가지 요소마다 습득ㆍ미습득으로 그룹핑한 결과, 롤 플레이에 [담화 관념]이 생겼다. 또, 반 전체에 공통 시점이 형성되어 모니터링 할 때의 [광범위한 지적]을 피할 수 있게 됐다. 그리고 사전 피드백 후 연습→롤 플레이→피드백(학습자 중심)의 과정을 단 시간에 거치게 되어 [피드백 후의 개선 상태 파악]이 어느 정도 가능해졌다. 특히 담화의 3요소별 그룹핑에 의한 피드백을 도입한 결과 ‘담화기술’ ‘장면별 회화 전략’ 들의 습득이 잘 됐다. 이것은 그룹핑에 의한 피드백이 특정 항목을 의식화ㆍ습관화하기에 효과가 있다는 것을 나타낸다. 하지만 전달내용을 충실하게 한다는 점에서는 앞의 2가지 요소 만큼의 효과를 볼 수 없었다. 이 방법에 대한 학습자의 반응은 다음과 같았다. 사전 피드백, 그룹핑에 의한 평가법에 대해서는 각각 100%, 94.6%의 긍정적인 반응을 나타냈다. 또, 롤 플레이 시에 학습자가 3요소를 분담해서 피드백을 주는 방법에 대해서도 85%의 학습자들이 긍정적으로 평가했다.

목차

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