한국의 연극은 코로나19 팬데믹이 종료되고 나서 VR, AR, MR, XR, HR과 같은 실감기술을대거 활용하는 콘텐츠로 변모하였다. 언어예술이면서 동시에 표현예술인 연극은 약 3년 이상의 비대면상황을 극복하는 과정에서 실시간 온라인 공연의 단계를 거쳐 이제는 일반적인 극장에서도 실감기술장비를 활용해 관객에게 색다른 보는 재미를 선사하고 있다. 이 현상에 대해서 연구자들은 매체의 탈경계화로 정의하고, 원격공연 또는 이머시브 연극과 같은 새로운 장르를 소개하는 등 연극계의 디지털 전환으로 인정하는 경향이다.
하지만, 연극에 실감기술을 활용함으로써 발생한 변화의 미학적 가치를 상호매체성 관점에서 구체적으로 논해야 한다. 왜냐하면, 실감기술을 활용한 연출이 관객의 실존적 존재감을 대신할 수 없고, 연극이 진지한 예술 장르로 계속 인정받기 위해서 시각 미디어가 희곡의 언어 예술성과의 경계에서 극단으로 치우치지 않은 미학적 균형이 필요하기 때문이다.
이 논문은 코로나 이후에 연극 장르가 실감기술을 대거 활용하는 현상과 관련하여 연극과 시각 미디어 간 균형적인 매체 융복합상태를 경계 미학으로 정의하고, 그것의 타당한 기준과 효과를 상호매체성의 관점에서 구체적으로 논한다. 이를 위해서 코로나19 팬데믹을 전후하여 연극계가 실감기술을 활용해온 양상을 소개하고, 그 가운데 발생한 매체 융복합 과정에서 드러난 언어 매체와 일반적인 디지털시각 미디어 매체의 특징을 비교하고, 이후에 등장한 실감기술의 몰입 효과를 설명한다. 이어서 배우와 관객의 극적 수행성 공유를 연극의 경계미학적 가치를 판단하는 기준으로 보고, 극적 공감대 형성이 그효과라고 주장한다.
선행연구와 다른 사례를 분석한 결과, 실감기술이 일반적인 디지털 시각 미디어 매체보다 배우와 관객의 극적 수행성을 강화한 것을 알 수 있다. 그리고, 본질적인 언어 매체성과 공연장에서의 라이브니스 감동을 보존하면서 동시에 새롭게 개별화된 인식과 감동을 제공하고, 그 효과로서 극적 공감대를 극대화하여야 하고, 시각 이미지로 변한 텍스트는 반드시 인간의 실제 삶을 반영하여야 한다는 점을 역설한다.
마지막으로 이 연구는 연극과 시각 미디어 사이에 매체 간 적절한 경계를 유지하는 것이 상호작용과라이브니스 등 전통적인 언어예술성을 항구적으로 유지할 수 있는 방법임을 강조한다.
After the end of the COVID-19 pandemic, Korean dramas have been transformed into contents that utilize a lot of realistic technologies such as VR, AR, MR, XR, and HR. Korean dramas, which is both a language art and an expressive art at the same time, have gone through the stage of real-time online performances in the process of overcoming non-face-to-face situations for more than 3 years, and are now providing a different kind of viewing fun to the audience by using realistic technology equipment in normal theaters. Regarding this phenomenon, researchers define it as demarcation of media and tend to recognize it as a digital transformation of the drama industry, such as introducing new genres such as remote performances or immersive plays.
However, it is necessary to specifically discuss the aesthetic value of the changes that occurred by using realistic technology in plays from the perspective of intermediality. This aspect is because directing using realistic technology cannot replace the audience's existential presence, and in order for plays to continue to be recognized as a serious art genre, visual media need an aesthetic balance that is not biased to the extreme in the boundary between the language artistry of plays.
This paper defines the balanced state of media convergence between dramas and visual media as boundary aesthetics in relation to the phenomenon in which the drama genre uses a lot of realistic technology after COVID-19 pandemic, and discusses its valid standards and effects in detail from the perspective of mutual media. To this end, this study introduces the aspects of the drama industry's use of realistic technology before and after the COVID-19 pandemic, compare the characteristics of language media and normal digital visual media revealed in the process of media convergence that occurred, and explain the immersion effect of realistic technology that appeared later. Next, the researcher finds the sharing of dramatic performativity between actors and audience as a criterion for judging the boundary aesthetic value of a play, and argues that the formation of a dramatic consensus is the effect. As a result of analyzing previous studies and cases, it can be seen that realistic technology has strengthened the dramatic performativity of actors and audience than digital visual media.
It is emphasized that while preserving the essential language media characteristics and the impression of liveness in the performance hall, it provides newly individualized perceptions and impressions, and maximizes dramatic consensus as an effect, and that texts changed into visual images must reflect real human life.
Lastly, this study emphasizes that maintaining an appropriate boundary between plays and visual media is a way to permanently maintain traditional language artistry such as interaction and liveness.