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자연스러운 유대감 형성을 위해 아바타를 이용한 메타버스 업무공간 제안
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2022 .05
Avatar Customizing에서의 주 사용자 Identity Play 동기 연구
애니메이션연구
2023 .03
메타버스 아바타의 용도별 사용 효율성에 관한 연구
브랜드디자인학연구
2022 .03
메타버스(metaverse) 시대의 미술교육
미술교육논총
2021 .09
디지털 몸과 몸짓 만들기: 몸 개념을 중심으로 살피는 아바타 탐구
Extra Archive: 디자인사연구
2022 .02
메타버스를 활용한 문화예술교육의 경험 탐색
한국체육과학회지
2023 .10
메타버스 내 다크패턴 디자인 유형 연구
커뮤니케이션디자인학연구
2023 .04
SNS 이용 목적과 사용자의 성격 5요인에 따른 아바타 추구 유형 연구: X세대를 중심으로(1970-1980년대)
한국디자인리서치학회
2023 .06
이용자 중심의 메타버스 공간 분석에 관한 연구 -지각된 가치 특성을 중심으로-
한국공간디자인학회 논문집
2024 .02
메타버스환경의 엔터테인먼트를 위한 디지털 패션디자인 개발 연구 :TV조선 메타버스 가상 음악쇼 ‘아바드림’의 아바타 캐릭터 패션디자인 개발 사례를 중심으로
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2023 .05
Metaverse
한국디자인학회 국제초대전도록
2022 .05
Metaverse_2023110814_01 etc.
한국기초조형학회 작품집
2023 .11
Metaverse, The Second Place
한국실내디자인학회 학술대회논문집
2022 .05
Types and Characteristics of Idol Avatars in Metaverse Entertainment Platforms
한국공간디자인학회 논문집
2024 .03
CUSTOMIZATION in BEAUTY INDUSTRY
한국색채학회 학술대회
2021 .05
3D애니메이션 기술로 본 메타버스 현존감 구성요소와 발전 방향성 연구
한국영상학회논문집
2022 .10
메타버스 환경에서 사용자 체험 기반 전시의 확장성을 위한 UX디자인 연구 -국내외 예술 전시 플랫폼을 중심으로-
커뮤니케이션디자인학연구
2023 .01
게임과 비게임 메타버스 콘텐츠에서 나타나는 유형의 융합화에 관한 연구
애니메이션연구
2021 .09
메타버스 내 UGC 생산 및 소비에 대한 사용자 경험 및 유형 분석
한국디자인포럼
2022 .05
엔터테인먼트 산업의 아이돌 마케팅을 위한 Z세대의 제페토 사용 인식 분석
기초조형학연구
2022 .04
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