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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
임은비 (홍익대학교 영상·커뮤니케이션 대학원) 김지윤 (홍익대학교 영상·커뮤니케이션 대학원 영상디자인전공)
저널정보
한국기초조형학회 기초조형학연구 기초조형학연구 제23권 제2호
발행연도
2022.4
수록면
519 - 537 (19page)

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2019년도 말 시작된 COVID-19로 사회 활동이 제약받으면서, 많은 기업이 피해를 보는 중에 국내 엔터테인먼트 업계는 오프라인 활동을 온라인으로 전환하여 대응하고 있다. ‘메타버스’를 활용해 앨범프로모션과 아티스트들의 활동을 지속하고 있는 것이다. 이들이 활용하는 대표적인 메타버스 플랫폼은 네이버 Z의 제페토이며, 제페토 이용자의 80%가 Z세대이다. Z세대는 향후 포스트 코로나 시대의주역이자 엔터테인먼트 업계가 주목하는 주 고객층이다. Z세대가 사용하는 디지털 및 사이버 공간의플랫폼 역시 변화할 것이며 이런 변화에 맞춰 새로운 플랫폼에 대한 사용자 인식 연구를 진행할 필요성이 있다. 이 연구는 COVID-19 이후 변화하는 엔터테인먼트 현장에 대응할 새로운 플랫폼인 메타버스에 대한 이해를 구할 수 있을 것이며 향후 Z세대 중심의 메타버스 마케팅을 효과적으로 할 수 있을 것을 목적으로 한다. 본 연구는 제페토를 중심으로 Z세대의 메타버스 사용 유형에 대해 분석하고각 유형의 특징을 살펴보고자 하였다. 연구 방법은 사람의 주관적 인식을 연구하는 Q방법론이다. 이를통해 메타버스에 대한 유형과 특징을 도출하였다. 34개의 Q표본을 30명의 P표본에게 제시한 결과, 4 개의 유형으로 분류되었다. 제1유형은 다른 사용자들에게 자신의 개성과 능력을 발휘하는 수단으로서메타버스를 인식한다. 제2유형은 메타버스를 통해 아바타와 자신을 동화시키고 그런 아바타로 자신이더욱 특별해짐을 느끼며, 제2의 자아 또는 멀티 페르소나를 만드는 공간으로서 메타버스를 인식한다. 제3유형은 현실 세계에서 실제 사람들을 만나는 것과 같이 메타버스에서도 월드를 통해 사용자를 만나고 타인과의 교류를 중요하게 여기는 유형이다. 이 유형은 메타버스를 제2의 지구로서 인식하고 있다. 제4유형은 메타버스를 새로운 세상을 창조해낼 수 있고 현실 세계에서는 불가능한 세계를 탐험할수 있는 판타지적 가상 세계로서 인식한다.

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