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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
백철호 (홍익대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제19권 제1호(통권 제65호)
발행연도
2023.3
수록면
74 - 92 (19page)
DOI
10.51467/ASKO.2023.03.19.1.74

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최근 메타버스의 인기로 온라인 플랫폼이 확장되면서 사용자들의 커스터마이징 기능의 자유도에 대한 요구가 점차 강해지고 이를 통해 창의적 표현의 범위를 높이고자 한다. 이 이면에는 사용자가 어떤 동기와 태도를 가지고 자기표현의 욕구를 실행하고자 하는지에 대한 연구도 활발하게 이루어지고 있다. 가상세계는 아바타를 통해 사용자의 내면의 정체성을 쉽게 확장할 수 있는 공간으로서, 사회 문화적인 연구의 핵심 분야로 자리하였다. 본 연구에서는 사용자의 주관적 태도와 동기를 분석할 수 있는 Q 방법론을 활용하여 아바타를 통한 자기표현, 즉 identity play 동기를 연구하였으며 네 가지 대표적인 유형의 실험 결과를 확보할 수 있었다. 각 유형의 진술문을 통해 긍정적 동기와 부정적 동기의 사용자 관점을 분석하였으며 이를 통해 1) 게임플레이를 목표로 지향하는 전형적인 리더 성향의 자기표현 유형, 2) 아바타 커스터마이징의 태도에서 자기 스타일이 강하며 내적동기가 높은 사용자 유형, 3) 현실과 다른 자기 이상형의 목적이 뚜렷한 사용자 유형, 4) 상황과 환경에 따른 확고한 자기 지표를 가지고 수시로 외형을 변경하는 사용자 유형으로 분석하였다. 대부분의 유형은 각기 다른 형태의 보상에 따른 외적 동기가 반영되었다. 본 연구의 분석 결과는 향후 확장된 연령별 연구의 발판이 될 것이라고 판단된다.

목차

1. 서론
2. 아바타 커스터마이징의 동기
3. 가상세계에서의 Identity Play
4. 연구 방법
5. 연구 결과
6. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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