본 연구의 목적은 에듀테인먼트 분야의 국내 연구동향을 알아보는 것으로, 이를 위해 2000년부터 2014년까지의 15년간의 에듀테인먼트 분야의 국내 학위논문과 학술지 논문 109개를 선정하여 발행연도, 구현유형, 연구대상(학습자, 콘텐츠), 연구방법, 교육효과에 대해 분석하였다. 빈도분석과 교차분석을 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 에듀테인먼트 연구의 구현유형은 웹, 컴퓨터, CD타이틀에서 애니메이션, 체험활동,모바일 중심으로 변화하였다. 둘째, 에듀테인먼트 연구의 학습자 동향은 학위논문에서는 유아?아동과 초등학생의 비율이 높았고 학술지 논문에서는 전체 연령을 대상으로 하는 연구가 많았다. 그리고 에듀테인먼트연구의 콘텐츠 분석에서는 학위논문은 영어, 콘텐츠 전반, 국어의 순서로 비율이 높았고 학술지 논문에서는 콘텐츠 전반, 영어의 순서로 비율이 높았다. 셋째, 에듀테인먼트 연구의 연구방법과 학습자 간, 연구방법과 콘텐츠 간의 교차분석 결과에서 모두 통계적으로 유의미한 상관관계를 나타내었다. 넷째, 에듀테인먼트 연구에서 가장 비중 있게 다루어진 교육효과는 학습에 대한 관심?참여와 학업점수 향상이었다. 다섯째,에듀테인먼트의 연구방법과 교육효과 간의 분석에서는 문헌고찰과 설문?면담으로 연구를 수행한 경우에는학습에 대한 관심?참여를, 현장에 에듀테인먼트를 투입하여 측정?평가한 연구는 학업점수의 향상을 더욱 비중 있게 다룬 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 터한 제언들은 다음과 같았다. 첫째, 에듀테인먼트의 개념을 명확히 규명하고 이를 안전하게 교육현장에서 활용할 수 있는 후속연구들이 절실히 요청된다. 둘째,온라인 활동과 오프라인 활동이 스마트기반이나 모바일 기반으로 연계되는 블렌디드형 에듀테인먼트와 창의적 체험활동 등과 연계된 교육현장 연계 강화형 에듀테인먼트 등에 대한 연구들이 요청된다. 셋째, 에듀테인먼트에 대한 교육현장의 인식과 태도, 요구 조사 등과 같은 연구들과 에듀테인먼트의 장단점과 스마트시대의 부작용들을 극복할 수 있는 교육 커뮤니티 등에 대한 이해와 연구들이 나와야 할 때이다.
The purpose of this study was to investigate the current status and educational effects of the applicationof edutainment through analyzing recent researches. This study analyzed 109 theses and articlesaccording to publication year, learners and contents, and accounted for recent research trends using afrequency analysis. Additionally, this study investigated the current status and educational effects of theapplication of edutainment using a crossover analysis. The results from this study are as follows. First,the edutainment application types changed from web-based, computer and CD models to activity-basedanimation for mobile devices. Second, the theses focused on children and elementary students learningEnglish, focusing on the whole learner and on general content. Third, the correlation results betweenedutainment and learner and edutainment and contents were statistically meaningful as were the resultsof crossover analysis. Fourth, the educational effects from edutainment were concentrated in increasingattention and participation to learning for both learners and content application. Fifth, in relation to theapplication edutainment and its educational effects, researches and focused surveys have increased itsinteresting in learners’ attention and participation to learning, while researches of filed application havemainly studied the increasing scores for academic achievement. Suggestions for future studies based onthe results of this study are follows. First, future studies should clearly define and expand the applicationof the edutainment concept to include to all educational fields. Second, future studies should investigatethe design and application of the various types of edutainment such as blending smart deviceswith field activity, and the edutainment with formal curriculum (ex. creative field activity) andlocal community. Third, future studies should measure perceptions and attitudes towards field-appliededutainment. These researches will play a role for coping with negative results from universally usingsmart devices and frequently applying edutainment in the near future.