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이용수
1. 서론
2. 관련 문헌 검토
3. 연구문제 및 연구 방법
4. 연구 결과
5. 결론 및 논의
참고 문헌
Abstract
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3D애니메이션 기술로 본 메타버스 현존감 구성요소와 발전 방향성 연구
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2022 .10
지방자치단체의 메타버스 디자인과 활용전략 - 의정부시의 메타버스 디자인을 사례로 -
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2022 .10
TV
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메타버스를 위한 효과적인 모델링과 맵핑에 관한 연구 -제페토를 중심으로-
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메타버스 교육과 몰입에 관한 연구
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2023 .12
메타버스환경의 엔터테인먼트를 위한 디지털 패션디자인 개발 연구 :TV조선 메타버스 가상 음악쇼 ‘아바드림’의 아바타 캐릭터 패션디자인 개발 사례를 중심으로
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2023 .05
게임과 비게임 메타버스 콘텐츠에서 나타나는 유형의 융합화에 관한 연구
애니메이션연구
2021 .09
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커뮤니케이션디자인학연구
2022 .10
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한국융합과학회지
2024 .08
교수자의 메타버스 교육 플랫폼 사용성 평가
한국디자인리서치학회
2023 .06
스포츠 메타버스 기술의 효과적 융합을 위한 정책 방안
스포츠엔터테인먼트와 법
2022 .02
메타버스 시대의 도래에 따른 경찰 과제에 관한 고찰
융합과 통섭
2022 .12
메타버스형 가상 박물관의 사례 연구에 따른 발전 방향 제안: 개인화와 공유를 중심으로
한국디자인포럼
2021 .08
메타버스 플랫폼의 혁신저항에 영향을 미치는 요인에 관한 탐색적 연구
만화애니메이션 연구
2023 .03
리얼리티 예능 프로그램의 TV로고 타이틀 디자인 연구
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2019 .11
메타버스 기술을 활용한 지속 가능한 도시재생에 관한 연구 - 가상공간을 활용한 도시 활성화 사례를 중심으로 -
한국디자인포럼
2024 .02
도시의 공간 패턴 분석을 통한 메타버스 기반 근접성 향상 실용화 방안 연구
한국디자인리서치학회
2024 .03
메타버스에서 벌어지는 사회적 상호작용의 소통 목적에 따른 불확실성에 대한 탐색
Archives of Design Research
2023 .05
국내 TV 예능 프로그램의 플렉서블 아이덴티티 디자인 연구- 무한도전 플렉서블 아이덴티티 디자인과유관 예능 프로그램 아이덴티티 디자인을 중심으로 -
브랜드디자인학연구
2015 .01
모션 캡쳐를 활용한 애니메이션 커리큘럼의 제안
만화애니메이션 연구
2022 .06
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