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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김세영 (서강대학교) 김혜림 (서강대학교)
저널정보
한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 교육정보미디어연구 제28권 제3호
발행연도
2022.9
수록면
655 - 679 (25page)

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본 연구는 대학에서 활용되고 있는 기존 수업계획서가 지닌 한계를 보완하고자 게이미피케이션을 적용해 메타버스 기반 수업계획서를 개발하였다. 이를 위해 A대학의 2022년 1학기 개설 강좌 중 4과목에 대해 2022년 1월 약 3주간 교수와 학생이 팀을 이루어 게이미피케이션 개발 방법론 4F Process에 따라 메타버스 플랫폼 게더타운(Gather.town)을 활용해 수업계획서를 개발하였다. 먼저, 파악하기(Figure Out) 단계에서 수업계획서의 목적 및 기존 수업계획서의 문제점을 분석하고 수강 대상 학습자의 특성을 분석하였다. 둘째, 초점 맞추기(Focus) 단계에서는 메타버스 기반 수업계획서의 목표와 범주, 재미 유형 및 동기부여 요소를 설계하고 게더타운 맵 개발을 위한 팀원들 간 협력 구조를 구성하였다. 셋째, 재미 설계(Fun Design) 단계에서는 각 과목별 맥락을 반영한 스토리를 구성하고 게임 메커닉스를 설계하였다. 마지막으로, 산출물 개발(Finalize) 단계에서는 프로토타입을 제작하고 테스트를 통해 개선사항을 파악하였다. 또한 개발된 수업계획서를 탐색한 학습자의 경험을 포커스 그룹 인터뷰를 통해 수집, 분석하였으며 그 결과 학습자 중심의 능동적, 적극적 수업 탐색, 게이미피케이션을 적용한 메타버스 환경에서 인지적?정서적 몰입, 메타버스 기반 수업계획서의 활용 가능성에 대한 인식의 세 주제와 범주, 하위범주를 도출하였다. 본 연구를 통해 메타버스 기반 수업계획서의 가능성과 수업 활용 전략에 대해 논의하였다.

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