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멀티미디어 언어교육
2021 .08
A Study of Gamified e-Quizzes for Online Student Engagement during COVID-19
멀티미디어 언어교육
2020 .01
Applying Gamification and Assessing its Effectiveness in a Tourism Context: Behavioural and Psychological Outcomes of the TripAdvisor's Gamification Users
Asia pacific journal of information systems
2015 .01
게이미피케이션 기법이 적용된 서비스 비즈니스 사례연구
관광레저연구
2021 .05
When Customers Avoid Their Favorite Coffee Shop Brands: Effects of Differential Treatment in Gamified Loyalty Programs
Culinary Science & Hospitality Research
2022 .09
특수교육에서의 게이미피케이션 적용 및 접근 방안 탐색
특수아동교육연구
2020 .01
게이미피케이션이 관계만족과 재이용의도에 미치는 영향: 위계적 2차 모형 및 매개모형을 중심으로
미래사회
2022 .12
유튜브 동영상을 이용한 플립 러닝 수업의만족도에 대한 영향과 요인
멀티미디어 언어교육
2016 .01
박물관 디지털학습 설계를 위한 게이미피케이션 교수설계 모형 개발 연구
교육정보미디어연구
2020 .01
초등 사회과 수업에서 게이미피케이션의 교육적 의의
사회과교육
2024 .12
학습자의 경험 분석을 통한 플립 러닝의 재해석
공학교육연구
2017 .01
거꾸로 수업(Flipped Learning)을 적용한 초등학교 과학과 생명 영역 수업의 효과 탐색
생물교육
2016 .01
창의융합교육을 위한 게이미피케이션(Gamification)의 개념적 토대 연구
인격교육
2019 .01
메타버스를 활용한 게임화된 브랜드 경험이 사용자의 구매의도와 브랜드 태도에 미치는 영향: 사용자 간 상호작용의 조절효과 분석
유통연구
2023 .10
관광의 게이미피케이션 성공 사례 분석: 해외 박물관 사례를 중심으로
관광연구
2023 .06
항공관광전공 대학생의 영어학습에 적용한 플립러닝 수업모형 개발의 효과
관광경영연구
2021 .01
A Case Study on a Flipped Classroom in an EFL Content Course
멀티미디어 언어교육
2015 .01
게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study: 뇌손상 장애위험아동을 대상으로
행동분석ㆍ지원연구
2020 .01
게임화 기반 K-MOOC 강좌가 성인 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향
외국어교육연구
2022 .05
게임화를 적용한 중학생 커리어앵커 진로 역량개발 프로그램 모형 연구
직업교육연구
2023 .02
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