메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이동민 (건국대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제18권 제3호(통권 제63호)
발행연도
2022.9
수록면
169 - 193 (25page)
DOI
10.51467/ASKO.2022.09.18.3.169

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
사회변화 목적의 가상현실 경험이 주는 높은 실재감은 타인에 관한 이해나 돕기 행동의 중요한 심리 기제인 공감을 끌어내는 데 영향을 주는 요인으로 알려져 있다. 가상현실 경험에서 실재감에 영향을 주는 변인으로는 양식성, 에이전시, 상호작용성, 조종 가능성이 있다. 본 연구는 사회변화 목적으로 제작된 <나무(Tree)>와 <열쇠(The Key)>의 가상현실 경험을 양식성, 에이전시, 상호작용성, 조종 가능성 측면에서 살펴보고 이 경험이 공감 과정에 어떤 역할을 하는지 분석하였다. 공감 과정은 동일시, 체내화, 반향, 분리로 구성된다. 분석 결과 공감을 끌어내기 위해 <나무>는 정체성 휴리스틱을 유발하여 신체 소유환상을 강화하는 데 주안점을 두었고, <열쇠>의 경우 정체성 휴리스틱과 몰입 휴리스틱을 유발하여 공감 대상에 관한 동질감 형성에 집중하는 것으로 나타났다. 흥미롭게도 두 사례 모두 이용자가 공감 대상의 관점에서 벗어나 스스로 그 대상의 맥락에 놓이게 하여 유사한 경험을 하게 함으로써 반향의 단계를 돕는 것으로 나타났다. 반향은 앞선 동일시와 체내화의 단계에서 얻은 타인의 생각이나 상황에 관한 이해를 토대로 그와 유사한 자신의 경험에서 얻은 감정과 이해를 반영하여 대상에 관한 공명을 일으키는 과정이다.

목차

1. 서론
2. 선행연구
3. 연구 방법
4. 사례 분석
5. 결론 및 함의
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0