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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김유미 (한국예술종합학교) 김은주 (평택대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제17권 제2호(통권 제58호)
발행연도
2021.6
수록면
31 - 47 (17page)
DOI
10.51467/ASKO.2021.06.17.2.31

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가상현실 콘텐츠는 원격현전의 몰입 콘텐츠로 탈프레임의 삼차원ᐨ입체적 이야기 공간에 관객을 위치시킬 뿐만 아니라 컴퓨터의 코드화된 데이터는 게임적 조작이 가능해져 애니메이션 캐릭터와의 인터랙션으로 전통적 영화와 다른 감상 방식을 요구한다. 특히 VR 애니메이션은 2010년 이래, 근 10년간 360도의 VR 공간에서 전통적 영화의 컷(cut)이나 카메라 연출의 대입이 연출의 난해함이나 사이버 멀미를 유발하기에 이를 극복하기 위한 실험의 시간이었다. 즉 기존의 영화 연출에서 벗어난 새로운 연출을 실험하는 시기였다면 2020년에 발표된 〈벽 속의 늑대들(Wolves in the Walls)〉은 AI 기술을 활용한 캐릭터와의 인터랙션과 초기 VR애니메이션에서 사이버 멀미나 난해성으로 터부시하던 하드 컷(hard cut), 컷어웨이(cutaway), 클로즈업(close-up) 등의 장면전환을 VR매체에 성공적으로 적용하였다. 따라서 본고는 〈벽 속의 늑대들〉을 연구대상으로 ‘캐릭터와의 인터랙션을 통한 관객의 몰입’, 그리고 사이버 멀미와 같은 기술적 결함을 극복하고 시지각의 특성을 활용하여 공간적 제약과 장면연출을 다양화하였다. 본 논문에서는 기존의 VR 애니메이션 영상문법을 넘어 ‘공간연출과 장면전환’의 전략을 연구 분석한다.

목차

1. 서론
2. VR 콘텐츠 인터랙티브 연출적 특징
3. 〈벽 속의 늑대들〉 작품에 나타난 공간연출
4. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (16)

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